夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2020-05-01から1ヶ月間の記事一覧

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑭ フラグメントシェーダー部を読み解くEdges_B168()

本日はMRTKのHandTrianglesShaderの勉強枠です。今回はフラグメントシェーダーを見ていきます。 〇HandTrianglesShaderのフラグメントシェーダー fixed4 fragment_main(FragmentInput fragInput) : SV_Target { UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(fr…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑬ ジオメトリシェーダーの書き出し

本日も土曜日なので毎週時間をかけて一つ一つ読み解いているMRTK HandTrianglesShaderのジオメトリーシェーダーの中身を読み解いています。 〇ジオメトリシェーダーの終わり、出力 int vxix=0; int strip=0; [unroll] while (strip

VRoid StudioとBlenderでオリジナルキャラクターを作る その⑤ スカートの作成

本日はモデリング記事です。 先日からVRoidStudioをもちいてキャラクターを作成し、Blenderと合わせてオリジナルのキャラクターを作成しています。 〇今回作成しているキャラクター キャラクターを作成するうえでイメージを固めるためにプロフィール帳のテン…

MRTK v2.4がリリースされました。 変更点をチェックしてみた。

HoloLensやWindowsMixedRealityイマーシブヘッドセットをUnityで開発するうえで便利なツール集であるMixedRealityToolkitの最新バージョンであるv2.4が昨夜リリースされました。 いくつか新機能などの変更点があるようなのでチェックしてみました。 変更点は…

VRoid StudioとBlenderでオリジナルキャラクターを作る その④ 髪を揺らす Blenderに取り込む

本日はモデリング記事です。 先日からVRoidStudioをもちいてキャラクターを作成し、Blenderと合わせてオリジナルのキャラクターを作成しています。 〇今回作成しているキャラクター キャラクターを作成するうえでイメージを固めるためにプロフィール帳のテン…

VRoid StudioとBlenderでオリジナルキャラクターを作る その③ 髪の作成

本日はモデリング記事です。 先日からVRoidStudioをもちいてキャラクターを作成し、Blenderと合わせてオリジナルのキャラクターを作成しています。 〇今回作成しているキャラクター キャラクターを作成するうえでイメージを固めるためにプロフィール帳のテン…

Unity でShaderGraphを使う ShaderGraphで作成したShaderをUnityのマテリアルで変数として扱えるようにする。

前回ShaderGraphを導入してみましたが、今回ShaderGraphをもう少し使用しながら理解していきます。 〇プロパティの作成 前回ShaderGpaphを使用して初めてのShaderを作成しました。 しかし前回作成したShaderの色などをUnity側のマテリアルから変更しようとし…

Unity でShaderGraphを使う 導入

ここまでShaderを理解するためにコードを読んでいましたが、UnityではGUIベースでShaderを作成できるShaderGraphと呼ばれる機能があります。 今回ShaderGraphを導入し使用していきます。 〇新しいプロジェクトを作成する 今回はUnity2019.2.9f1を使用してい…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑫ ジオメトリシェーダーを読み解く Emit_Triangle_B177

本日は土曜日なので時間をかけて一つ一つ読み解いているMRTK HandTrianglesShaderのジオメトリーシェーダーの中身を読み解いています。 bool Next_Q177; Emit_Triangle_B177(false,Q0_Q164,Q1_Q164,Q2_Q164,Extra1_1_Q163,Extra1_2_Q163,Extra1_3_Q163,Resul…

Blenderでアニメーションを作成してUnityでHumanoidのAnimationとして使用する

本日はUnity枠です。 Unityでは[Humanoid Rig]と呼ばれる人型の3Dキャラクターを使用することができます。 これによってUnity内でアニメーションを別々のキャラクターで使いまわすことができます。 今回はHumanoidのAnimationを製作する際に問題が発生した…

XRミーティングで発表してきました。 PulseShaderを読み解いてみた。

本日はイベント登壇記録です。 先日、2020年5月20日にオンライン上(Zoom)で行われたXRミーティングでこの頃取り組んでいるMRTKのPulseShaderに関しての知見を共有しました。 〇XRミーティングとは? 月に一度第三水曜日に日本各地のxRコミュニティグループ同…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑪ ジオメトリシェーダーを読み解く Ⅸ Fly_B164()後半

本日はMRTK HandTrianglesShaderの調査枠です。 ジオメトリシェーダーを少しづつ読み解いています。 Fly_B164()ではパルスによるメッシュの回転を処理しています。 重要な関数なので前回と今回の二回に分けてみています。 〇Fly_B164() void Fly_B164( float…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑩ ジオメトリシェーダーを読み解く Ⅶ Fly_B164()前半

本日はMRTK HandTrianglesShaderの調査枠です。 ジオメトリシェーダーを少しづつ読み解いています。 〇Fly_B164() この関数ではメッシュが展開されながらパルスが流れる機能を行っているようです。 中身を見ていきます。 float3 Q0_Q164; float3 Q1_Q164; fl…

VRoid StudioとBlenderでオリジナルキャラクターを作る その② 体格と瞳のテクスチャの作成

本日はモデリング記事です。 昨日VRoidStudioを更新したので早速新しいバージョンを使ってキャラクターを作成し、Blenderと合わせてオリジナルのキャラクターを作成します。 前回はキャラクターのイメージを膨らませ顔の造形を行いました。 redhologerbera.h…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑨ ジオメトリシェーダーを読み解く Ⅵ

本日は日曜日なので昨日に引き続き時間をかけながら一つ一つ読み解いているMRTKのHandTrianglesShaderの中身を読み解きます。 〇Color // Color float4 Result_Q161; float k = max(Color_Q157.r,max(Color_Q157.g,Color_Q157.b))*_Desaturated_Intensity_; …

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑧ ジオメトリシェーダーを読み解く Ⅴ

本日は土曜日なので時間をかけながら一つ一つ読み解いているMRTKのHandTrianglesShaderの中身を読み解きます。 〇Find_Nearest_B163() ここでは3つのFloat4型の変数と1つのFloat3型の変数があります。 float4 Extra1_1_Q163; float4 Extra1_2_Q163; float4…

VRoid StudioとBlenderでオリジナルキャラクターを作る その① キャラクターイメージと顔の作成

本日はモデリング記事です。 昨日VRoidStudioを更新したので早速新しいバージョンを使ってキャラクターを作成し、Blenderと合わせてオリジナルのキャラクターを作成します。 〇キャラクター設定 今回は私が高校時代から夜な夜な書いている(二次創作の)小説…

VRoid Studio を更新する

久々のキャラクター枠です。 昨日はTerreSculptorで地形を生成したので(もう少し勉強してエクスポートしてUnityにもってくるまでやります。)今日はキャラクターです。 〇VRMとは? 2018年からVrmと呼ばれる新しい規格が生まれました。 これはUnity Humanoi…

地形生成/編集ソフトウェア 『TerreSculptor』を触ってみた その③ 地形の作成

本日はツールの調査枠です。TerreSculptorの使い方です。 海外で公開されているソフトウェアでざっと調べたのですが、日本語の使い方ガイドやブログが見当たらなかったので手探りで触ってみます。 今回から実際にTerreSculptorを使用して地形を作成していき…

地形生成/編集ソフトウェア 『TerreSculptor』を触ってみた その② プロジェクトの作成

本日はツールの調査枠です。TerreSculptorの使い方です。 海外で公開されているソフトウェアでざっと調べたのですが、日本語の使い方ガイドやブログが見当たらなかったので手探りで触ってみます。 〇プロジェクトの作成 TerreSculptorを起動するとダイアログ…

地形生成/編集ソフトウェア 『TerreSculptor』を触ってみた その① 導入

本日はツール調査枠です。 ここのところShaderばかり勉強していたので気分転換で地形生成/編集ができるソフトウェア『TerreSculptor』を触ってみました。 〇TerreSculptorとは? プロシージャルに地形を生成した結果をゲームエンジンなどにエクスポートでき…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑦ ジオメトリシェーダーを読み解く Ⅳ

本日もMRTKのHandTrianglesShaderの勉強枠です。 前々回からHandTrianglesShaderのジオメトリシェーダーを読み解いていきます。 長いのでそのⅣです 前回はPulse_B160の処理を読み解きました。 今回はUSE_ALBEDO_TEXTUREがオンの場合、オフの場合でColor_Q157…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑥ ジオメトリシェーダーを読み解く Ⅲ

本日もMRTKのHandTrianglesShaderの勉強枠です。 前々回からHandTrianglesShaderのジオメトリシェーダーを読み解いていきます。 長いのでその③ 序Ⅲです。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com float Transition_Q160; bool FadingO…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑤ ジオメトリシェーダーを読み解く 序Ⅱ

本日もMRTKのHandTrianglesShaderの勉強枠です。 前回ジオメトリシェーダーの扱いを学びHandTrianglesShaderのジオメトリシェーダーを読み解いています。 今回MRTKのHandTrianglesShaderのジオメトリシェーダーを読み解いていきます。 長いのでその② 序Ⅱです…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その④ ジオメトリシェーダーを読み解く 序

本日はMRTKのHandTrianglesShaderの勉強枠です。 前回ジオメトリシェーダーの扱いを学びました。 今回MRTKのHandTrianglesShaderのジオメトリシェーダーを読み解いていきます。 長いのでその① 序です。 redhologerbera.hatenablog.com [maxvertexcount(Geo_M…

UnityでShaderを勉強する その⑰ ジオメトリシェーダー

前回からMRTKのHandTriangleShaderの中身を読み解いていました。 頂点シェーダーを読み解いて、次へ進む前にジオメトリシェーダーに関して勉強していなかったため、先にジオメトリシェーダーを学んでいきます。 〇ジオメトリシェーダーとは? 頂点シェーダー…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その③ 頂点シェーダーを読み解く

昨日はHandTrianglesShaderのPropertiesとShaderLab部分を見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com さて、いよいよ今日からShaderの処理を読み解きます。 すべてのソースコードは以下のMRTKのGitHubで閲覧することが…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その② SubShaderを読み解く

本日はShader枠です。 前回に引き続きHandTrianglesShaderの中身を読み解いています。 〇HandTrianglesShaderを大雑把にみる HandTrianglesShaderは800行に及ぶ非常に長いコードです。 例えばProperties部分だけで60行近くプロパティが記述されています。 …

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その① properties{}

本日もShaderの勉強枠です。 本日はより実践的なShaderを読み解く一つとしてMixedRealityToolkitに同梱されているPulseShaderからHandTrianglesShaderを読み解きます。 〇Properties ここではUnityのマテリアルで扱えるパラメーターが記述されます。 Propert…

UnityでShaderを勉強する その⑯基本照明のフォンシェーディング(フラグメントシェーダー)

本日はShader勉強枠です。 実際のサンプルを読み解きながら構造を勉強しています。 Unityシェーダーのサンプルやデモを数多く紹介しているサイトShaders Laboratoryを基に勉強していきます。 www.shaderslab.com 〇フラグメントシェーダーでの基本照明のフォ…