夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2021-11-01から1ヶ月間の記事一覧

MRTKワイヤフレームShaderを調査する。 その⑤ ジオメトリシェーダーの処理

本日はMRTK調査枠です。 現在ジオメトリシェーダーの勉強を兼ねMRTKで提供されているワイヤフレームシェーダーの中身を追っています。 〇ジオメトリシェーダー ジオメトリシェーダーはフラグメントシェーダーの前に実行される処理で、頂点シェーダーから受け…

HoloLenxでXboxコントローラーを使用する スティック入力の取得

だいぶ期間が明いてしまいましたが、本日はHoloLens×外部コントローラーです。 HoloLensではデフォルトでXBox Controllerを接続し使用することができます。 接続方法に関しては以前の記事にまとめています。 redhologerbera.hatenablog.com またUnityでは[In…

MRTKワイヤフレームShaderを調査する。 その④ 頂点シェーダーの処理

本日はMRTK調査枠です。 現在ジオメトリシェーダーの勉強を兼ねMRTKで提供されているワイヤフレームシェーダーの中身を追っています。 redhologerbera.hatenablog.com 〇頂点シェーダー v2g vert(appdata_base v) { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); v2g o; o.vi…

Unity ShaderLabでコードを描くテクニック

本日はUnityShader勉強枠です。 筆者はUnity Shaderの勉強を独学で初めて1年ほどたちますが、ほかの方がGitHubに上げているコードを読んでいると次のようなコードを目にすることが多くありました。 Shader "HoloMoto/GeometryFirst" { Properties { ... } S…

Blender でリアルなウェザリングを行えるアドオン

本日はBlenderモデリング勉強枠です。 リアルな3D作成のために新しいアドオンに触れてみました。 〇ウェザリングとは? ウェザリングは主にプラモデルで使用される用語で『汚し』の塗装を行う工程を指します。(塗装だけではなくダメージ表現などもさすこと…

xR Kaigi 2021 でコミュニティセッションに登壇しました。

本日はイベント枠です。 〇XRKaigiとは? [XRKaigi]はXRに関心のある開発者・クリエイター向けのイベントです。 国内では最大級のイベントで今年はオンラインセッションの形で開かれたほか、各企業の出店するvirtual展示室が公開されました。 今回筆者は[Hol…

Unity OpenXRプロジェクトでGameViewがロックされてしまう問題の解消

本日はUnityでのxR開発のトラブルシューティング枠です。 〇問題 先日HoloLensアプリ開発中にUnityのゲームウィンドウがロックされてしまい、Input周りを受け付けないトラブルがありました。 特にマウスやキーボードを使用したカメラの移動が全くできず、開…

VisualStudioでOpenXRを用いてMRアプリ開発を行うStereoKitについて調べてみた。

本日はツール周りの調査枠です。 〇StereoKitとは? [StereoKit]はMicrosoftによって提供されているMixedReality環境に特化した開発ツールです。 OpenXRのAPIに準拠したAPIが提供されています。 StereoKitはできる限りコーディングを必要とせずにアプリケー…

DirectXでHoloLensアプリケーションを開発する サンプルプロジェクトのデプロイ

本日はDirectXを用いてHoloLensアプリケーションを構築します。 HoloLensのアプリケーション開発はUnityのほかUnrealEnginが使用可能ですが、DirectX、OpenXRなどを用いてゲームエンジンを用いずネイティブでアプリケーション開発を行うことも可能です。 今…

MRTKワイヤフレームShaderを調査する。 その③ ワイヤフレームシェーダーの概要

本日はSubShader内の処理を読み解いていきます。 #pragma vertex vert #pragma geometry geom #pragma fragment frag WireFrameShaderでは頂点シェーダー、フラグメントシェーダーのほかにジオメトリシェーダーが実装されています。 実行環境がDirectX #if d…

Oculus Quest 2でジオメトリシェーダーを使用する。

本日はシェーダー枠です。 Shaderには頂点シェーダー、フラグメントシェーダーのほかジオメトリシェーダーを使用することができ、Shaderアニメーションなど非常に複雑な処理を可能としています。 しかしOculus Quest 2で描画が行われないため、ずっとOculus …

Microsoft Maps-SDK for Unityのプロジェクトに機能を提供する。

本日はMaps SDK for Unity枠です。 本日私がMicrosoft Maps-SDK for Unityのプロジェクトにプルリクエストを出していた機能がマージされましたのでMicrosoft Maps-SDK for Unityへのプロジェクトの貢献の仕方をまとめます。 〇Microsoft Maps-SDK for Untiy…

MRTKワイヤフレームShaderを調査する。 その② カスタムシェーダーGUI

昨日に引き続き本日もMRTKのワイヤフレームshaderを読み解いてきます。 〇MRTKワイヤフレームshaderとは? MRTKでは[SpatialAwareness]の描画を行うためのデフォルトのshaderとして[Mixed RealityToolkit Wireframe]shaderが提供されています。 このシェーダ…

MRTKワイヤフレームShaderを調査する。 その① カスタムシェーダーGUI

今回はShader勉強枠です。 今回はMRTKで提供されているワイヤフレームシェーダーに関して調査します。 〇MRTKのワイヤフレームシェーダーとは? MRTKでは[SpatialAwareness(空間認識)]で作成された[SpatialMesh(空間メッシュ)]を描画するためのマテリアルと…

Microsoft Mesh for Teamsとは?

本日は未明Microsoftは[Microsoft Mesh for Teams]を発表しました。 今回はすでに発表されプレビュー版で提供されている[Microsoft Mesh]との違いや新しい機能を見ていきます。 〇Microsoft Mesh for Teamsとは? Microsoft Mesh for TeamsはMicrosoft社によ…

Unity ArtEngine Feature Selectorノードで画像の要素を取り出す。

本日はUnity ArtEngine学習枠です。 〇Unity ArtEngineとは? [Unity ArtEngine]はUnityが提供するアーティストやグラフィックエンジニアのためのツールです。 ArtEngineはUnityによって提供されているUnityStationのYoutube動画で概要に関して解説がされて…