夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2022-03-01から1ヶ月間の記事一覧

URPプロジェクトでGrabPassを使用する

本日はShader学習枠です。 〇GrabPassとは? GrabPassはUnity内でのShaderですでにレンダリングした画像を使用することができます。 これを用いることで一度描画したカメラの映像にエフェクトを加えることなどできます。 以前ShaderGraphでBlur表現を行いま…

Marvelous Designerで巫女服を作る

本日はMarvelous Designer枠です。 Marvelous Designerは服のモデリングに特化したソフトウェアになります。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com Marvelous Designerではクロスシュミュレーションを行うことでパターン(型紙)か…

HoloLensアプリをMicrosoft Storeへ公開する まとめ YubimoziHoloLensがリリースされました。

本日はHoloLensアプリYubimoziHoloLensをMicrosoft Storeへリリースした体験や手順をまとめます。 〇アプリケーションの作成 一にも二にもまずはオリジナルのアプリがなければMicrosoft Storeへリリースはできません。 今回は2月に開催されたOsakaHoloLens H…

HoloLensアプリをMicrosoft Storeへ公開する その③ パートナーセンターでの公開申請~アプリケーションの公開

本日はHoloLensアプリをMicrosoft Storeへ公開します。 昨日は提出用のアプリケーションパッケージの作成を行いました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はMicrosoft Storeでの情報などアプリをリリースするにあたって必要な申請を行います。 〇パートナ…

HoloLensアプリをMicrosoft Storeへ公開する。 その② アプリパッケージのアップロード

本日は昨日に引き続きMicrosoft Storeへの自身のアプリの公開作業を行います。 昨日はアプリケーション名を予約しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はアプリケーションパッケージの公開とアプリケーションのアップロードを行います。 〇アプリケ…

HoloLensアプリをMicrosoft Storeへ公開する。 アプリ名の予約

本日はいよいよOsakaHoloLensHackathonで作成したアプリケーションをMicrosoft Storeへ申請し、公開します。 〇開発者アカウントの作成と登録 Microsoft Storeで公開するためには自身の開発者アカウントを登録する必要があります。 筆者は過去に開発者登録を…

デバイスポータル経由でHoloLens 2にアプリケーションをインストールする

本日は昨日作成したHoloLensのアプリケーションパッケージを実機へデプロイします。 〇HoloLensのアプリケーションパッケージと作成方法 詳しい作成方法は昨日の記事にしています。 redhologerbera.hatenablog.com アプリケーションパッケージを作成すること…

HoloLensアプリのパッケージを作成する

本日はHoloLensアプリのパッケージを作成します。 〇HoloLensのアプリリリース方法 HoloLensではUnityなどで作成したアプリケーションを実機へインストールする方法として次の様な方法があります。 ①ソリューションファイルから直接デプロイ ②アプリケーショ…

HoloLensのアプリアイコンを設定する

本日はHoloLensアプリの調査枠です。 〇HoloLensのアプリアイコンを設定する HoloLensではUnityを使用してアプリケーションを開発する際に特に設定しない限りUnityのロゴアイコンが、HoloLens側で表示されるアプリアイコンとして設定されます。(デフォルト…

Blenderで影のみをベイクし、Unityで表示する

本日はUnity×Blender調査枠です。 Untiyでは様々なShaderを使用することができます。 この中で最も軽いShaderと呼ばれているShaderがUnlitなシェーダーです。 これはライトの処理を計算しないため非常に軽量と呼ばれています。 今回はこのUnlitで影を表示す…

HoloLensアプリの3Dアプリランチャーを作成する YubimoziHoloLens その① アプリランチャーのモデリング

本日はHoloLens表現調査枠です。 〇3Dアプリランチャー HoloLensではアプリ起動時のアイコンを3Dモデルを使用して3Dアイコンとして作成することができます。 例えば[Type In Space]では次のようにアプリランチャーが設定されており、中央部を触れることで…

UnityArtEngineとBlenderで大理石のタイルテクスチャを作成する。

本日はBlenderモデリング枠兼UnityArtEngine枠です。 UnityArtEngineではUnityや3DCGで使用できるテクスチャを作成することができます。 今回はBlenderと合わせ大理石のタイリングテクスチャを作成します。 〇素材 今回はこのような大理石のタイルの床を作成…

HoloLensでアプリ内で使用言語を切り替える。

本日はAzure およびHoloLens表現調査枠です。 現在Yubimozi HoloLensのリリースに向け最終的な機能の追加やUXの改善を行っています。 YubimoziHoloLensではAzure SpeechToTextを使用してユーザーの音声を使用してテキストの入力を実装しています。 redhologe…

UnityArtEngineで余分なものが移っている画像のトリミングを行いテクスチャを作成する。

本日はUnityArtEngine調査枠です。 〇UnityArtEingeとは? UnityArtEngineはC#でプログラムをしてアプリ開発を行うUnityEditorとは異なるUnityのソフトウェアで、フォトリアルなテクスチャを作成することを目的として開発、提供されているソフトウェアです。…

MRTKのHandMenuのUXに関してドキュメントを読む

本日はMRTK枠です。 先日MRTKで提供されているHandMenuに関するドキュメントを読んで切る際にとても興味深いドキュメントが追加されていることに気が付きました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はこちらのドキュメントを読みながら筆者自身の経験をも…

Blender3.x以降でのナイフ投影の使い方

本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderではナイフ投影の機能を使用することでほかのオブジェクトの形状を切り込みすることができます。 Blender3.0でナイフ投影の機能を使用しようとすると「投影に使用するワイヤまたは境界の辺を持つオブジェクトが、ほ…

YubimoziHoloLensのUX  HoloLensのハンドメニューをユーザーに分かりやすく使わせる。

本日はHoloLensの表現枠です。 現在3月中のリリースに向けてYubimoziHoloLensアプリを開発しています。 このアプリではハンドメニューを用いてキーボードの表示、設定などを行うためアプリ内でユーザーにハンドメニューの存在を伝える必要があります。 今回…

HoloLensでスライダーUIを使用する YubimoziHoloLensのアニメーション速度を変更できるようにする

本日はMRTK調査枠です。 現在YubimoziHoloLensをリリースに向け作成しています。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はYubimoziHoloLensのフィードバックを得る中で、「もっとゆっくりアニメーションを見たい」という意見があり、筆者自身も指文字のスピー…

Impostors - Runtime Optimizationを使用してUnityシーンの最適化を行う。 その① Unity2020環境でのエラーの解消

本日はUnity調査枠です。 今回はUnityでxR開発における軽量化を行うためのツールの一つである有料AssetsImpostors - Runtime Optimizationを触っていきます。 エラーが発生し、解消に時間がかかったため今回はエラーの解消とサンプルをどうささせるまでを記…

Blenderで動画を読み込む

本日はBlender枠です。 Blenderでは様々なことができます。筆者は主にモデリングツールとして使用していますが、今回は2Dの動画を読み込んで編集を行っていきます。 〇Video Editing Blenderを起動し、ファイルから新規→VideoEditingを選択します。 動画編…

Nintendo Switchでゲーム開発環境を整える(リジェクトされた話)

本日はUnity調査枠です。いつもと違いNintendo Switchでの開発環境を整えようとしてリジェクトされた話です。 Nintendo SwitchはUnityを用いることでアプリケーション開発を行うことができます。 しかしながらネットの情報では開発者申請を行う方法などに関…

Osaka HoloLens Hackathon 2022 マイクロソフト賞の記念品をいただきました。 その②

本日はイベント枠です。 2月に行われたOsaka HoloLens Hackathon 2022では筆者は非発音言語のひとつである指文字を用いたYubimoziHoloLensを開発し、Azureを使用していた点や社会貢献性よりMicrosoft 賞を受賞しました。 Microsoft様より先日記念品をいただ…

HoloLens MovingPlatform SDKを使用してMovingPlatformModeを使用する

本日はMRTK調査枠です。 先日新しいHoloLensの機能として従来デバイスポータルでのみ設定が可能であったMovingPlatformMode(MPM)がHoloLens実機ないので設定画面から変更可能になったことを紹介しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回の更新では同時…

UnityでのHLSLファイルの作成法 ShaderでHLSLファイルを使用する理由

本日はShader勉強枠です。 本日インターン生でお仕事にかかわっている方からShaderに関して質問をもらいました。 良い内容だったのでこちらでも記事にします。 ・質問内容 Shaderに関して学習を始めたが、Unity内でhlslファイルの作成方法がわからない。 Sha…

Blenderでコードを簡単に作成できるGeoCablesを試す。

本日はBlenderモデリング学習枠です。 〇GeoCables GeoCablesはBlender 3.x以降のジオメトリノードを用いてプロシージャルなコードをモデリングするアドオンです。 こちらで現時点で無料で公開されています。 amanbairwal.gumroad.com 最新版のアドオンをダ…

HoloLensアプリを多言語対応する

本日はHoloLensアプリ表現の調査枠です。 先日よりYubimoziHoloLensのリリースに向け機能を実装しています。 今回は海外での利用も想定し多言語化対応の仕組みを実装します。 〇デバイスの言語を取得する UnityではApplication.systemLanguageを使用すること…

ShaderGraphでグロス表現を行う

本日はShader学習枠です。 表面が滑らかなガラスなどに見られるグロス表現をShaderGraphで実装します。 〇ライトの実装 ShaderGraphではいくつかあるテンプレートのうちLitのテンプレートを用いることで滑らかさ(Smoothness)があります。 しかしこれは組み込…

Osaka HoloLens Hackathon 2022 マイクロソフト賞の記念品をいただきました。

本日はイベント枠です。 2月にOsakaHoloLens Hackathon 2022に参加しました。 ここでは筆者は非発音言語のひとつである指文字を用いたYubimoziHoloLensを開発し、Azureを使用していた点や社会貢献性よりMicrosoft 賞を受賞しました。 今回はMicrosoft様より…

ShaderGraphでクリッピング表現を行う。 その② Unityエディタ上でのコントロール

本日はShader学習枠です。 昨日は特定の範囲がクリッピング(くりぬき)される表現を実装しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はこちらをさらに改造して、クリッピング範囲を任意に動かせるようにします。 〇クリッピング範囲の移動 ①Blackboardに…

ShaderGraphでクリッピング表現を行う その①

本日はShader学習枠です。 ShaderGraphでクリッピング表現を行います。 〇クリッピング表現を行う クリッピングとはClip(くりぬき)の名の通り、描画のうちの任意の一部分を別の色もしくは透明にする表現を指します。 今回はShaderGraphでクリッピング表現を…