2022-04-01から1ヶ月間の記事一覧
本日はHoloLens 2トラブルシューティング枠です。 先日記事にした通り筆者のHoloLens 2が不調で、サポートを受けましたので記事にまとめています。 〇トラブル内容 デバイスの電源が入らなくなりPCからも認識されないトラブルがありました。 考えられるトラ…
本日はトラブルシューティング枠です。 HoloLens 2はWindows を搭載したPCですので、初期不良やデバイスのトラブルも発生することがあります。 先代HoloLens 1stは初期不良を除くすべてのサポートがありませんでしたが、HoloLens 2に関しては1年間のサポー…
本日は引き続きAzure RemoteRenderingを勉強していきます。 前回はAzure RemoteRenderingの遷移状態に関してリモートセッションへの接続を学びました。 次はいよいよモデルのロードになりますが、Azure 側でレンダリングするモデルをまだ設定していないため…
本日はBlender実験枠です。 今回は実験として複数のアドオンを組み合わせてリアルなオブジェクトを作成します。 〇OneClickDamage(OCD) OCDは14ドルで販売されているアドオンです。 blendermarket.com アドオンを導入してワンクリックで傷を与えることが…
本日はBlender調査枠です。 Blenderでは3Dオブジェクトのモデリングだけではなく、ビデオなどの動画編集も可能です。 今回はBlenderを使用して以前紹介したNVIDIA instant-NeRFで使用するための画像を動画から作成できないかと思って試してみました。 redho…
本日は昨日に引き続きAzure RemoteRenderingを勉強していきます。 昨日はAzure RemoteRenderingの遷移状態に関して学びました。 Azure RemoteRenderingではコストが高いため、いくつかの状態遷移を行いながらユーザー自身にセッションへのアクセスを決めさせ…
本日は昨日に引き継ぎAzure勉強枠です。 現在Azure RemoteRenderingの勉強を行っています。 Microsoft のチュートリアルを読み解きながら進めていきます。 docs.microsoft.com 先日は概要のおさらいとAzurePortalでのリソースの作成を行いました。 redhologe…
本日はAzure学習枠です。 〇Azure RemoteRenderingとは? Azure RemoteRenderingはAzure上のサーバーを経由してHoloLens2などのデバイスの3DCGレンダリングで従来では不可能であったハイクオリティなレンダリンを実現できます。 本ブログでも1年前に動かし…
本日はBlenderモデリング枠です。 先日18日までの間BlenderMarketではセールが行われ多くのアドオンがいつもよりも安い値段で購入することができました。 筆者は気になっていたアドオンをいくつか購入しましたので今回触っていきます。 〇Ocd(One Click Dama…
本日はHoloLensの表現調査枠です。 先日よりNVIDIAの公開したinstant-NeRFを用いて3Dモデルを構築しました。 今回はここで作成された3DモデルをHoloLens2 で現実世界に再配置していきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com re…
本日はAzure学習枠です。 Microsoftによって提供されているAzureではAIを含む様々なサービスをクラウド上のコンピュータによって行うことができます。 今回はその中でAzure Face APIをUnityで動かしていきます。 〇Azure Face APIとは? Azure Face APIは顔…
本日は昨日に引き続きNeRFを触っていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇データセットの用意 データは2D画像を使用します。 今回は手元のフィギュア(20cmほどの大きさ)を使用します。 ①instant-ngp\dataの階層に…
本日はAI、モデリング枠です。 先日NeRFに関しての勉強を始めました。 redhologerbera.hatenablog.com 本日はNVIDIAの提供しているinstant-NeRFを実際に導入していきます。 〇NeRFとは? NeRFはNeural Radiance Fieldsの略でカルフォルニア大学の研究員が202…
本日はMicrosoft Storeでリリースしているアプリケーションの名前を変更します。 先日YubimoziHoloLensをリリースしましたが、リリースが完了してよくよく考えたらYubimo"j"iが表記としてより正しいと感じ、今回変更することにしました。 〇Microsoft Store…
本日はNVIDIAのAIを学習していきます。 〇NeRF NeRFはNeural Radiance Fieldsの略でカルフォルニア大学の研究員が2020年3月に発表された真新しい技術です。 Radiance Fieldsは輝度フィールドという意味ですが、これは空間上の点の輝度と密度を意味し、この…
本日はBlenderモデリング枠です。 現在筆者はBlender 3.0を使用していますが、先月の3月9日にBlender3.1がリリースされ多様なので、リリースノートを読んでめぼしい機能があれば導入してみたいと思います。 〇リリースノート Blenderの各バージョンのリリー…
本日は久々にHoloLensアプリレビュー記事です。 本日はSuperPower Simulatorを遊んでいきます。 www.microsoft.com 〇SuperPower Simulator SuperPower Simulatorはアメリカのフロリダに拠点を置くメタバースなどを取り組む企業HoloModularによって開発、リ…
昨日はCUDAを導入しました。本日は同様にOptiXを導入していきます。 OptiXはBlenderでレンダリング時の設定で使用していますが、概要等わかっていない点が多いため今回改めて勉強していきます。 BlenderでのOptiX設定 〇OptiXとは? OptiXはNVIDIAによって開…
本日は学習枠です。 先日よりNVIDIAの技術ブログを読んでいる際にCUDAというものを知りました。 developer.nvidia.com 筆者は開発する中でCUDAという言葉自体は聞いたことがありますが、概要はよくわかっていないため今回学習することにしました。 〇Cudaと…
本日はイベント枠です。 本ブログで先日記事にしたように筆者のHoloLens 2専用アプリYubimoziHoloLensがMicrosoft Storeでリリースされ世界中のHoloLens 2でインストールできるようになりました。 今回は改めて現時点までの開発の経緯や実装内容、アプリリリ…
本日はモデリング枠です。 昨日はモディファイアを使用して滑らかなカーブの椅子(ベンチ)を作成しました。 本日はUnityArtEngineを使用してテクスチャを作成していきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇UnityArtEngine 〇 ①使用する木材の画像をUnity…
本日はBlenderモデリング枠です。 今回はこちらのベンチのようにオブジェクトが等間隔で曲面に並ぶことで構成されるオブジェクトを作成します。 ①頂点2つ作成し、辺を配置します ②辺を細分化します。 ③辺を板の並びになるように滑らかに配置します。 ④[オブ…
本日はUnity学習枠です。 UnityではマテリアルからMetallicや、Smoothnessの値を使用することで反射を再現することができます。 しかしデフォルトではスカイボックスは反射されるものの周囲にあるはずのほかのオブジェクトが映りこむことはありません。 これ…
本日はBlender枠です。 先日Cyclesでレンダリングを行っている際に影の付き方が気になるときがありました。 次の画像の例では赤枠の部分は柱のエッジになっていますが、影の付き方の影響で、面があまりわからないような印象を感じます。 また次の画像では胸…
本日はBlenderモデリング枠です。 昨日新しくなったPure Sky Proを試しました。 今回は引き続き新しいUIや機能を試していきます。 〇EEVEEで使用する 昨日はCyclesのレンダーエンジンで使用しましたが、今回はEEVEEのレンダーエンジンで使用していきます。 …
本日はBlender学習枠です。 Blenderでは外部の個人、組織のよって開発、公開されているアドオンを使用することで非常に様々なモデリングや支援ツールを使用することができます。 これらを公開しているサイトは多くありますが、筆者はBlender Marketを頻繁に…
今回はBlender学習枠です。 筆者はBlenderを4~5年触っていますが、まだまだ知らない知識が多いソフトウェアです。 今回は数あるショートカットキーの中で作業効率を上げるうえで初めて知ったキーを紹介します。 〇三面図と複数視点レイアウト 3Dモデリングを…
本日はUnityShader学習枠です。 先日、一昨日とUnityのshader表現で_CameraOpaqueTextureを使用していきました。 これはシーン内のカメラ映像をShader内で画像として使用できるURPの機能です。 クラシックなビルドインパイプラインの場合はGrabPass{}がこれ…
本日はshader学習枠です。 〇カラーフィルターを作成する 今回は画像のようなカラーフィルターを作成します。 一見半透明のオブジェクトを置いているように見えますが、これは_CameraOpaqueTextureを使用し取得したカメラのレンダリング映像を処理しています…
本日はUnity Shader勉強枠です。 先日URP Grab Pass を使用してURPプロジェクトですでにレンダリングした画像をShader側で使用することができました。 redhologerbera.hatenablog.com 〇URPプロジェクトでのGrabPassの代用_CameraOpaqueTexture URPではデフ…