夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2023-02-01から1ヶ月間の記事一覧

Windowsで動画編集を行うClipchampについて調べる その② GIFの書き出し

本日は昨日に引き続きClipchampについて触っていきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇Clipchampとは? ClipchampはWindows11でMicrosoftが提供している動画編集ツールです。 Microsoftが21年に買収して現在はMicrosoft365(旧Office365)の一部として提…

Windowsで動画編集を行うClipchampについて調べる その① PC画面とカメラを録画してみる。

本日は開発系ではなく一般的なWindowの話です。 筆者は本ブログを含め動画のトリミングなどにWindows標準のフォトアプリを使うことが多かったのですが、先日からClipchampというアプリが新しく入っていることに気が付きました。 今回は気になったためClipcha…

Unity コルーチンで別の処理が終わるまで現在の処理を停止させる

本日はUnity枠です。 Unityではコルーチンを使用することで処理を遅らせることができます。 例えば次のような処理では1秒ごとの何か処理を行うことができます void Start() { StartCoroutine(Time()); } IEnumerator Time() { for (int i = 0; i < 10; i++)…

MRTK3でトグルボタンを実装する

本日はMRTK3枠です。 今回はMRTK3でのトグル(排他的)ボタンを見ていきます。 〇トグルボタンとは? トグルボタンとはアンケートなどでよくみられるようなコレクションの中にある複数のボタンのうち一つのみが排他的に選択可能で、それ以外の選択が解除される…

MRTKのNearFade機能を応用してオブジェクトの一部が透明になる表現を実装する

本日はMRGT枠です。 MRGTのStandardShaderにはNearFade機能が搭載されています。 redhologerbera.hatenablog.com この機能は基本的にマテリアルを使用しているオブジェクトとユーザー(カメラ)の距離に応じて透明になるという機能ですが、UseLightのオプショ…

Microsoft MapsSDK for Unityを使用する 2023年版

本日は久々のMapsSDK枠です。 現在Osaka MR Hackathonに参加しており、SugorokuXRというテーマですごろくアプリを開発しています。 この中で久々にMapsSDKfor Unityを触りましたので23年版として最新のMapsSDKについてまとめていきます。 〇Microsoft Maps S…

MRTK3でAirTapイベントを取得する

本日はMRTK3枠です。 今回はMRTK3でのアクションに対してのリアクション=インタラクションを見ていきます。 〇MRTK3での入力 HoloLensではAirTapのジェスチャーを行い入力を行っています。 MRTKv2ではInteractableコンポーネントを使用してAirTapなどのイン…

Unityでさいころの目判定を行う

本日はUnity枠です。 現在Osaka MR Hackathonに参加しており、SugorokuXRを開発中です。 Sugorokuと名の付く通りすごろくを再現していますが、サイコロを振る挙動とサイコロのマス目の大きさを判定する機能の実装を行いましたので紹介します。 〇さいころ さ…

MRTK3×HoloLensでSpatialMeshを実装する

本日はMRTK3枠です。 〇MRTKv2でのSpatialMeshの実装方法 MRTKv2ではMRTKProfilerのSpatialAwarenessの項目から空間認識に関する設定を行っていました。 〇MRTK3でのSpatialMeshの実装方法 MRTK3ではシーンごとのProfilerの設定はなくなりました。 redhologe…

MRTK3プロジェクトセットアップ

本日はMRTK3枠です。 実は筆者はMRTK3の中でMixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているくらいMRGTに関しては詳しいつもりでいるのですが、MRTK3のほかのパッケージは最初に一度触った以来全く触ってきていなかったため今回MRTK3の導入とセットアップを…

Osaka MR Hackathon 2023 一日目 アイデアソンとチームの結成

本日はイベント参加枠です。 今年も毎年恒例のOsaka MR Hackathonが開催されました。 〇Osaka MR Hackathonとは? Osaka MR Hackathonは関西を中心に活動しているコミュニティ大阪駆動開発を中心に北海道、信州、福岡などの各地からオンライン上で集まり開催…

Unityで常に最前面に描画されるシェーダーを書く ZTestについて

本日はUnityShader学習枠です。 Unityでは基本的に現実世界同様手前にあるオブジェクトが奥にあるオブジェクトを塗りつぶすように描画されています。 しかし場合によっては奥にあるオブジェクトが一番手前に描画されてほしいというときもあります。 今回はい…

Blender Launcherでの最新Blenderバージョンのインストールと古いバージョンのアンインストール

本日はBlenderモデリング枠です。 今回はBlender Launcherで使用できるBlenderのバージョンの管理を行います。 先日Dynamic Pine Biomesアドオンを試しました。 redhologerbera.hatenablog.com このアドオンはBlender3.4以降のみに対応しており今回はBlender…

Unityでシェーダーエラーが発生する場合のトラブルシューティングフローについて

本日はShader学習枠です。 筆者の所属している会社では良くも悪くもグラフィックエンジニアは筆者が一人で担当しており、社内で使用するシェーダーも筆者が担当していることが多いのですが、先日外部で公開されていたシェーダーを社内で利用したところMetaQu…

Dynamic Pine Biomesを試す。 その①導入

本日はBlenderモデリング枠です。 先日BlenderMarketより面白そうなアドオンがリリースされていることを以下のサイト様の記事で知りました。 modelinghappy.com 今回はこちらのアドオンを試してみたいと思います。 〇Dynamic Pine Biomesとは? Dynamic Pine…

MixedRealityGraphics Tools のProximityLightを理解する その②シェーダーのパラメータ

本日はMRGT調査枠です。 前回に引き続きMRGTのProximityLightを追っていきます。 前回はProximityLightがどこで使われているかを見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はUnityプロジェクトで実際にProximityLightを使用していきます。 〇Prox…

Substance Painterで3Dモデルにデカールを貼る

本日はSubstance 3D勉強枠です。 Substance Painterでは2Dのペイントソフトのようにレイヤー機能を使用してペイントを行うことができます。 今回はこれをしようして3Dモデルにコーションマークやタンポ印刷などで見られるようなデカールをはっていきます。…

MixedRealityGraphics Tools のProximityLightを理解する その①

本日はMRGT枠です。 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによって提供されているMixedRealityデバイス向けのアプリケーション開発ツールMixedRealityToolkit3(MRTK3)の一つとして提供されているグラフィックに関する機能を内包したパッ…

Substance Painterでローポリモデルにハイポリモデルのノーマルマップをベイクする

本日はSubstance Painter枠です。 Substance Painterではベイクを行うことでオブジェクトの情報を取得して3D空間内の情報としてオブジェクトをペイントすることができます。 今回はその中でも顕著に使用される機能のハイポリオブジェクトの情報をローポリモ…

MixedRealityGraphicsToolsのHoverLightの使い方

本日はMRGT枠です。 MRGTではGraphicsToolsStandardShaderをはじめとして様々な機能が提供されていますが、今回はUnityでポイントライトのように使用できるHoverLightについてみていきます。 〇HoverLightとは? HoverLightはMRGTで提供されている機能で、ポ…

Substance3D Samplerでフォトグラメトリを行う

本日はSubstance 3D Samplerを触っていきます。 先日から勉強を開始しているSubstance 3D PainterはAdobe Substance 3D Textureringのサブスクリプションとして提供されており、使用できるアプリケーションの中にSubstance 3D Samplerがあります。 〇Substan…

BlenderのIKを理解する その② 回転軸の制御と剛性

本日はBlenderモデリング枠です。 昨日に引き続きIKを触っていきます。 〇前回のおさらい IKはインバースキネマティックスと呼び、人の腕のボーン構造を例にとるとIKを使用することで手を特定の位置に配置し、それに連動して肘や脇が動くという私たち人間が…

BlenderのIKを理解する その① IKの基本設定

本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderを学ぶ中で筆者が苦手としてきたIK(インバースキネマティックス)ですが今回思い切って学んでいきます。 〇IKとは? IKはアニメーションにかかわる機能です。 Blenderなどでリグ入れを行いオブジェクトのアニメーシ…

URPのCustomRendererFeatureを使用してポストプロセッシングを実装する その①

本日はUnity調査枠です。 UniversalRenderPipeline(URP)ではRenderer Featurerを使用してカメラのレンダリングの処理を追加することでポストプロセスを実装します。 筆者自身RendererFeatureを触ったことがなかったので今回他記事を参考に実装していきます。…

HoloLensでMITライセンスで公開されているプロジェクトをまとめる  Microsoftからリリースされているパッケージ

本日はHoloLensに関する調査枠です。 今月半ばには大阪駆動開発が主催の毎年恒例ハッカソンが開催されます。 筆者も参加する予定で事前に情報を集めている中でMicrosoftStoreで公開されているHoloPipesのプロジェクトがGitHub上で公開されていることを見つけ…

MixedRealityGraphicsToolsShaderのNear Fade機能の紹介

本日はMRGT枠です。 今回はGraphicsTools Standardシェーダーに内蔵されている機能のNear Fadeを紹介します。 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによって提供されているMixedRealityアプリケーション開発向けのツールキットであるMix…

SubstancePainterでモデルを読み込めない際の問題解消

本日はSubstancePainter枠です。 最近勉強を始めたSubstancePainterですが、モデルの読み込みを行う際にエラーが発生し3Dシーンの読み込みに失敗することがあり今回問題の解消と原因を見てみました。 〇発生した問題 Failed to triangulate polygon (no ear…

Substance Painterの基本ワークフロー

本日はSubstance 3D Painterの勉強枠です。 先日Substance 3D Collectionを触り始めました。 今回は基本的なワークフローを理解できたため記事にまとめます。 〇事前準備 SubstancePainterを使用するためにはUV展開済みの3Dモデルが必要です。 今回は次のモ…