2023-06-01から1ヶ月間の記事一覧
本日はBlenderモデリング枠です。 先日選択しているオブジェクトのポリゴン数を取得して多い順にソートしてコンソールウィンドウに表示する機能を作成しました。 redhologerbera.hatenablog.com 前回の状態ではいちいちすべてのオブジェクトを選択してスクリ…
本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderでは3Dビューポートのビューポートオーバーレイから統計にチェックを入れて有効化することで3Dビューポートにポリゴン数を表示することができます。 しかしここで表示されるポリゴン数はシーン上に表示されている…
本日はShader学習枠です。 今回は実用的なシェーダーとして板ポリゴンに適応することで常にユーザの向きを向くビルボードなシェーダーを構築します。 〇ビルボード 〇回転 〇カメラ位置の取得と回転 〇コード一覧 〇ビルボード ビルボードは3DCGゲームで容量…
本日はアニメーション枠です。 先日Cascaduerを用いたモーションキャプチャを行いましたが、別のサービスでplaskというサービスにモーションキャプチャ機能が搭載されました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はこちらを触っていきます。 〇plaskとは? …
本日はBlender枠です。 BlenderではPythonを使用することで聞い脳の開発やコーディングが行えますがBlenderのテキストエディタ上ではVisualStudioやJetbrain Riderなどと異なり変換予測などのコーディング支援を受けることができません。 また、筆者はGitHub…
本日はVisualStudio枠です。 〇GitHub Copilotとは? GitHub CopilotはGitHubが提供するコーディング支援のサブスクリプションサービスです。 C#やC、Pythonといった様々な言語に対応しており、コメントを入力するだけでAIによる自動コーディングやコード解…
本日はモデリング枠です。 近年生成系AIと呼ばれるAI群はOpenAIを中心に爆発的速度で広まっています。 先日テキストから人体の動きを生成するText To Motionと呼ばれる部類のMotionGPTが登場しました。 motion-gpt.github.io 本記事公開本日時点ではGitHubペ…
本日はモデリング枠です。 モデリングを行う上で参考資料はとても重要です。 その中でもパースを除いた平行投影での前面、横面、背面(もしくは上面)の3面図があるというのは非常に強力です。 今回は筆者が好きなガンダムのプラモデルであるガンプラを開発…
本日はCacadeur枠です。 先日Cascadeurで映像から人物のモーションをキャプチャするモーションキャプチャを試しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はモーションキャプチャでどのようなことができるのかトライしていきます。 ちょうど今年人気のア…
本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderでは様々なことができますが筆者はUnityで使用するためのモデリング用途以外の利用法をあまりしてきていなかったため今回Blenderの基礎を学んでいます。 昨日は物理演算で重力でオブジェクトを落下させました。 redh…
本日はBlenderモデリング枠です。 〇Blenderで物理演算を行う Blenderでは様々なことができます。 一般的に多く使われる用途としては3DCGのモデリングですが、ビデオ編集やVFX、また今回行うような3Dであることを使用した物理演算も行うことができます。 今…
本日はBlender枠です。 BlenderではPythonを使用してコードを実行することができますが、UIをもとに実行したりなど高度なことを行う場合アドオンとして作成することが便利です。 今回は基本的なアドオンをPythonで作成します。 〇コード 今回は次のコードを…
本日はBlender枠です。 本ブログでは時々筆者が入手したBlenderのアドオンを紹介していますが、Blenderの作品自体を紹介したことはなかったため今回はBlenderで複数のアドオンを使用してレンダリングまで回しましたので紹介します。 〇完成品 今回は筆者が趣…
本日はHoloLens枠です。 23年4月末にHoloLensにWindows11が登場すると発表がありました。 redhologerbera.hatenablog.com 先日HoloLensの最新OSであるWindows Holographic バージョン23H1が登場しました。 〇 Windows Holographic, version 23H1 Microsoftで…
本日はBlender枠です。 以前Blenderでサーバーを立ててUnityへデータを送信しました。 この記事で使用した通信プロトコルはUDPと呼ばれるものを使用しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はTCPのプロトコルを使用してUnityとBlenderで通信を行って…
本日はMRGT枠です。 〇Z-fightingとは? UntiyやBlenderなどの3Dソフトでアプリケーションを作成しているとあるオブジェクトの描画がちかちか見えてしまうことがあります。 これはZ-fightingと呼ばれる問題で、上記の例では赤い板からちらちらと青い板が見…
本日は先日紹介したAutoHotPieを活用していこうと思います。 インストールや基本的な使い方は前回の記事を参考にしてください。 redhologerbera.hatenablog.com 〇サブメニュー AutoHotPieではメニューのメニューに当たるサブメニュー機能を使用することがで…
普段は開発系Tipの記事が多いですが、今回は趣向を変えてAppleのVisionProが発表されたためHoloLensアプリ開発者としての思うところをまとめていきます。 〇Apple VisionProとは? Apple Vision Proは先日開催されたAppleの開発者向けカンファレンスWWDC(Wor…
本日は昨日に引き続きBlenderの調査を行います。 昨日はアドオンなどでよくみられるUIからスクリプトの関数を実行できるウィンドウを作りました。 これは 〇チェックボックス 前回は以下のようなコードでタブを実行しました。 import bpy # メニューを定義す…
本日はBlenderモデリング枠です。 最近Blenderでスクリプトを構築することに挑戦していますが、今回は3Dビューポートに自作のタブを追加してUIとしてスクリプトを実行できるようにしていきます。 これは配布されているアドオン等で一般的にみられるものです…
本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderではポリゴン数等は表示できますが、マテリアル数はマテリアルスロットを表示する必要があるため今回可視化できないか挑戦してきます。 〇マテリアル数の取得と表示 マテリアル数を取得するためにはobj.data.materia…
本日はMRTK3枠です。 先日はMRTK3のサンプルプロジェクトであるHandInteractionExamplesを見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回は実際に自身のオブジェクトにBoundingBoxをアタッチしていきます。 〇BoundingBoxとは? BondingBoxはUIにかか…
本日は便利なツール枠です。 先日SNS上の投稿でAutoHotPieというOSSのツールを知りました。 実際触ってみたところ非常に便利なツールだったため記事で紹介します。 〇AutoHotPieとは? AutoHotPieはPC上で実行できるアプリケーションです。 GitHub - dumbeau…
本日はCascadeur枠です。 CascadeurではQuickRigging Toolを使用し独自のモデルをインポートすることで自身のモデルでアニメーションをつけることができます。 redhologerbera.hatenablog.com ボーンを指定することで簡単にリグを設定することができますがこ…
本日はUnity枠です。 先日UntiyでDLSSについて調べていきました。 DLSSはNVIDIAが開発しているNVIDIA製のグラフィックボードを使用したAIによるアップスケーリングの手法です。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はトラブルに関してのシューティング記事に…
本日はShader枠です。 筆者は基本的にコードを使用してShaderを構築することの方が多いですが、開発環境や状況によってShaderGraphを使用して構築する機会もあります。 ShaderGraphを使用する際にいつもノーマルマップの扱いを忘れてしまっていたので今回ま…
本日はMRTK3枠です。 先日はHandInteractionExamplesのBoundsControlを見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 前回は2Dを見ていったため今回は3Dを見ていきます。 〇BoundsControlとは? BoundsControlではBoundingBoxのサンプルを見ることがで…
本日はUnity枠です。 UnityのHDRPでアプリを作成している際にNVIDIAのDLSSについて調べたので今回まとめていきます。 〇DLSSとは? DLSS(DeepLarning Super Sampring)はNVIDIAが開発、発表したグラフィックに関する技術です。 基本的にRTXシリーズのグラボで…
本日はMRGT枠です。 最新のMRGTのバージョンではShaderGraphの機能が提供されています。 今回はこちらについてどのようなものなのか調査していきます。 〇MRGTのShaderGraph ShaderGraphはUnityでノードベースでシェーダーを構築できる機能です。 通常シェー…
本日はMRTK3枠です。 今回はHandInteractionExamplesのBoundsControlを見ていきます。 〇BoundsControl BoundsControlではBoundingBoxのサンプルです。 BoundingBoxとは主にUIで使用されるテキストや画像の範囲を可視化する概念ですがMixedRealityの場合はイ…