夜風のMixedReality

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Blenderでリアルよりなオリジナルの頭部を作る その④ 髪のテクスチャ

本日はBlender勉強枠です。

 Blenderで先日写真からリアルな顔を作成するアドオン、FaceBuilderを使用しました。

 前回からこれを用いてハイクウォリティなゲームやCG作品に登場するようなリアルな人物の頭を作成します。

 前回までの記事はこちら

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

 前回までで頭、そして前髪を作成しました。

 f:id:Holomoto-Sumire:20200417104944j:plain

 今回は髪の毛のテクスチャを作成します。

 今回はこちらの記事を参考にさせていただいています。

3dgraph.me

〇髪の毛のテクスチャを作成する。

 ●HaritCurveを選択した状態で、マテリアルタブから[+]アイコンで新規のマテリアルを作成し、前回までに作成したHairCurveに適応させます。

 f:id:Holomoto-Sumire:20200418122718j:plain

 ●上部から[Shading]ウィンドウを開きます。

f:id:Holomoto-Sumire:20200418122931j:plain

 ●[Shading]ウィンドウの[追加]から以下を追加します。

  ・[追加]>[入力]>[テクスチャ座標]

  ・[追加]>[コンバータ]>[マッピング]

  ・[追加]>[テクスチャ]>[ボロノイテクスチャ]

  ・[追加]>[シェーダー]>[シェーダーミックス]

 ●追加したノードを次の画像のように結びます。 結びためには結びたい点へD&Dすることで行えます。

 f:id:Holomoto-Sumire:20200418124119j:plain

 これによって髪が以下のように描画されます。

 f:id:Holomoto-Sumire:20200418124226j:plain

 ここで使用したボロノイテクスチャとは、ボロノイ図のテクスチャのことです。

 ではボロノイ図とはというと、『平面上にいくつかの点を配置し、点同士をつないだ中点に対し引いた垂線によって構成される図』のことです。

www.ics.kagoshima-u.ac.jp

 髪にはこのボロノイテクスチャが描画されていますが、このままではまるで白化したサンゴのように見え髪とは思えません。

 ここから髪の毛に見えるようにしていきます。

 ●[マッピング]の[拡大縮小]の値を変更させます。

  今回[X]の値を[0.2]、[Y]の値を[20]に設定しました。

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 これによって大分髪らしい模様になりました。

  f:id:Holomoto-Sumire:20200418125023j:plain

 ●次にグラデーションを作成します。以下のものを追加します。

 ・[追加]>[テクスチャ]>[グラデーションテクスチャ]

 ・[追加]>[コンバーター]>[数式]

 ・[追加]>[コンバーター]>[カラーランプ]

 ・[追加]>[シェーダー]>[透過BSDF]

 画像のようにノードをつなぎなおします。

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 ここで[ボロノイテクスチャ]の[ランダムさ]を調整することで髪の毛の偏りを設定できます。

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 カラーランプによって髪の毛の量を調整できます。

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 透過シェーダーと合わせることで透過を持たせることができます。

 カラーを調整することで髪の毛のテクスチャが完成しました。しかしこのままでは透過が反映されていません。

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 ●マテリアルタブの[ビューポート表示]から[ブレンドモード]を[アルファハッシュ]に変更します。(ついでに影の描画である[影のモード]も[アルファハッシュ]に設定します。)   f:id:Holomoto-Sumire:20200418133234j:plain

 以上で髪の毛のテクスチャが完成しました。

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