本日はShader勉強枠です。
前回UnityのレファレンスからDiffuse SimpleShaderを見てRimLightを使用するShaderを作成しました。
今回もDiffuse SimpleShaderを編集し、学んでいきます。
〇ディテールテクスチャを使用する。
今回は2つめのテクスチャを使用してさらに複雑な表現を行うShaderを書きます。
前回までのDiffuse RimLight Shaderは以下になります。
●Exampes/Diffuse RimLight Shader
//シンタックスShaderの名前と格納場所 Shader "Example/Diffuse RimLight"{ Properties{ _MainTex("Texture",2D) = "white"{} _BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump"{} _RimColor("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.0) //リムpowerのレンジ defaultでは3に設定される。 _RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 } //Shaderの中身サブシェーダーではレンダリングパスの一覧を定義し、任意のオプションとしてすべてのパスに共通の State (状態)を設定します。追加で、サブシェーダーの特定の Tag を設定できます。 SubShader{ //RenderingType Tags{"RenderType" = "Opaque"} // CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; float3 viewDir; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _RimColor; float _RimPower; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); //rim = 1.0 -viewDirの正規化したものとノーマルマップの内積(0~1の値を取る) half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir),o.Normal)); //Emissionに代入 propertyのRimColorの値(RGB)× rim^_RimPower= 0~1の値を取る 参考https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-pow o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower); } ENDCG } Fallback "Diffuse" }
〇ディテールテクスチャを使用する
ディテールアップ用のテクスチャを使用するためPropertiesに追加します。
Properties { _Detail ("Detail", 2D) = "gray" {} }
次にテクスチャ座標をInput構造体に記述します。
struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_Detail; };
ディテールテクスチャを渡すために記述します。
sampler2D _Detail;
処理を記述します。
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { //_Detailのrgbをo.Albedoに乗算 o.Albedo *= tex2D(_Detail, IN.uv_Detail).rgb * 2; }
これを前回のExample/Difusse RimLightShaderに記述します。
//シンタックスShaderの名前と格納場所 Shader "Example/Diffuse Detail"{ Properties{ _MainTex("Texture",2D) = "white"{} _BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump"{} _RimColor("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.0) //リムpowerのレンジ defaultでは3に設定される。 _RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 //SecondryTexture _Detail("Detail", 2D) = "gray"{} } //Shaderの中身サブシェーダーではレンダリングパスの一覧を定義し、任意のオプションとしてすべてのパスに共通の State (状態)を設定します。追加で、サブシェーダーの特定の Tag を設定できます。 SubShader{ //RenderingType Tags{"RenderType" = "Opaque"} CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert //Input構造体はテクスチャ座標として扱うものを記述します。 struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; float3 viewDir; float2 uv_Detail; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _RimColor; float _RimPower; sampler2D _Detail; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; //_Detailのrgbをo.Albedoに乗算 o.Albedo *= tex2D(_Detail, IN.uv_Detail).rgb * 2; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); //rim = 1.0 -viewDirの正規化したものとノーマルマップの内積(0~1の値を取る) half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal)); //Emissionに代入 propertyのRimColorの値(RGB)× rim^_RimPower= 0~1の値を取る 参考https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-pow o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower); } ENDCG } Fallback "Diffuse" }
ではUnityで見ていきます。
マテリアルに[Detail]を設定する項目が現れました。
以上でディテールテクスチャが使用できました。