一昨日はModelingClothアドオンを導入しました。
これはBlender用のリアルタイムクロスシュミュレーションアドオンでこれを用いることでリアルタイムに布のような素材の処理が行えます。
昨日はこれを用いて服を作りました。
本日はModeling Clothをもう少し深堀していきます。
〇ModelingClothでスカートを作成する
①元となる素体を用意します。 (今回はVRoidから書き出したモデルを用いています。)
VRoidに関しては過去の記事を参考にしてください。
②[オブジェクトモード]で素体のメッシュを選択して[ModelingCloth]ツールタブから[Collider]を選択します。
これでModeling Clothのコライダー(当たり判定)として設定されました。
③Planeを作成します。今回はスカートを作成するので下半身前に配置しました。
④[編集モード]に変え右クリックから現れたメニューより[細分化]でメッシュを細かくします。
⑤[編集モード]のままテンキーの[1]を押しビューを正面からのものに切り替え上部ワールドタブから[UV],[ビューから投影]を選択します。
これでuvが生成されました。
⑥上部タブから[UVEditing]を選択しUV編集画面に切り替えます。また[画像]から[開く]で適当な画像を読み込みます。
Planeのマテリアルに同じ画像を用いることでPlaneとUVが対応します。
⑦[編集モード]でPlaneを選択し[D]キー+[Shift]キーを押すことでPlaneを複製し、お尻側に配置します。
⑧2つのPlaneの淵を選択します。
⑨[Modeling Cloth]ツールタブから[Sew Lines]を選択します。
この作業により2つの淵の間にラインができます。
⑩反対側の淵に対しても同様の処理を行います。
⑪[オブジェクトモード]でPlaneを選択し[Modeling Cloth]ツールタブから[Modeling Cloth]を選択します。
[Continuous Update]も選択します。
⑫[Modeling Cloth]ツールタブから[SewForce]の値を調整することでPlane同士が引っ付きます。
⑬スカートの形ができたら[Continuous Update]の選択を解除します。
これでメッシュの変形が止まります。
⑭最後に[Apply to Mesh]を選択することでメッシュに変換されます。
この作業によってクロスシュミュレーションの状態がそのままメッシュの形になります。
今回は前回よりもワンランク深堀してみました。