本日はUnityおよびBlenderアニメーション枠です。
〇Blenderでアニメーションを設定する。
①ボーンが入ったモデルを用意します。 今回は先日より作成しているRX-105Ξガンダムのモデルを使用します。
②[ポーズモード]で動きを付けたいボーンを選択、[R]キーで回転させポーズを付けます。
③右クリックのメニューから[キーフレームを挿入]を選択します。
キーフレームとはそのフレームでの情報を記述するものです。
④続くメニューから[位置、回転、縮小]を選択します。
この作業によってBlenderのアニメーションウィンドウにキーが挿入されます。
フレームを変えて複数のキーを挿入することでアニメーションが作られます。
次にUnityで取り出し使用していきます。ボーン情報やアニメーションを保持できるfbxでエクスポートしてUnityへ取り込みます。
〇Unityでアニメーションを使用する。
まずBlenderで作成したモデルと同一のモデルでアニメーションを使用する場合です。
①Unityのプロジェクトウィンドウにエクスポートしたfbxがある段階から始めます。
②fbxファイルをプロジェクトウィンドウで選択して展開するとメッシュデータ、マテリアル、AnimationClipが入っていることがわかります。
もしAnimationClipが入っていない場合はうまくエクスポートされていないので再度Blenderでエクスポートします。
③プロジェクトウィンドウで右クリックし[Create]から[AnimationController]を作成します。
④Animatorウィンドウを開き、fbxの元ファイルをD&Dします。 この作業によって通常のアニメーションクリップ同様アニメーションが設定されます。
⑤fbxをシーンに配置して作成したAnimationControllerをアタッチすることでBlenderで作成したアニメーションをUnityで扱うことができます。
この場合AnimationClip自体はReadOnly(読み込み専用)となっているためアニメーションを編集したい場合はプロジェクトウィンドウのfbxの中にあるAnimationClipを複製し、使用することをお勧めします。