夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

Unity Tiling,Offsetを扱うShaderを書く

本日はUnity Shader枠です。

UnityのShaderではテクスチャを用いることで単一のマテリアルで様々な表現を行うことができます。

f:id:Holomoto-Sumire:20210724200609j:plain

テクスチャを使用しているマテリアルのプロパティを見ると[Tiling]と[Offset]のプロパティがあります。

f:id:Holomoto-Sumire:20210724201327j:plain

[Tiling]と[Offset]はそれぞれ[画像を何枚並べるか]、[どの場所に画像を並べるか]に相当します。

[Tiling]を使用することでUVのx,yにそれぞれ画像を並べることができます。次の画像の例ではCubeの1面につき5×5=25のテクスチャが並べられています。

f:id:Holomoto-Sumire:20210724202154j:plain

[Offset]を使用することでUVをずらすことができます。下の画像の例では0.5ずつ画像をずらして配置していることでEdge部で面を挟んで画像がつながっているようになりました。

f:id:Holomoto-Sumire:20210724203807j:plain

〇ShaderでTiling,Offsetを扱う

今回自作のShaderでこのTiling,Offsetがマテリアルのプロパティで表示されているものの機能しない問題がり、簡単な原因でしたが備忘録として残します。

f:id:Holomoto-Sumire:20210724204524j:plain

今回は次のような簡単なコードを書きました。

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                o.uv=v.uv;
                return o;
            }

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

〇_MainTex_ST

[MainTex_ST]はShader内で画像を扱う際に[(画像の変数名)ST]という形で記述する4次の変数です。

これは画像のTiling、Offsetに関する値を保持する変数となります。

上述のコードでは[_MainTex_ST]を宣言しているものの内部で使用していません。

そのためuvにこの[_MainTex_ST]を掛け合わせることでTiling,Offsetを使用することができるようになります。

    v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                o.uv=v.uv*_MainTex_ST;
                return 

f:id:Holomoto-Sumire:20210724203807j:plain

逆にTiling、Offsetを使用したくない場合は

 o.uv = v.uv

のようにオブジェクトの持つuvをそのままで使用することで実装できます。

簡単なことですが理解できるまで時間がかかりました。