BlenderではShaderとマテリアルを使用することで様々な表現を行うことができます。
BlenderからUnityにエクスポートする際にマテリアルの情報は保持されますが、BlenderのShaderをUnityで使うことはできないため、Blenderの表現とUnityでの表現で大きく差が現れることがあります。
そこで今回はレンダリング結果をテクスチャにベイクすることでBlenderの見た目とUnityの見た目をできるだけ合わせていきます。
〇テクスチャベイク
ベイクとはモデルのUV情報をもとにBlenderでのライト情報やマテリアルでの色を一枚のテクスチャに焼きこむ作業を指します。
今回はシンプルな球体で行います。
①2.9現在ベイクはBlender2.8以降標準のレンダーエンジン[Eevee]では使用することはできません。シーンタブからレンダーエンジンを[Cycle]へ切り替えます。
②ベイクを行う前に球をUV展開しておきます。
③シェーディングタブを開きベイクしたいマテリアルのオブジェクトを選択します。
④[追加]タブから[画像テクスチャ]を追加します。
⑤新規のテクスチャを作成します。ここでは2048の解像度を使用します。
⑥ビューポートで作成したテクスチャを表示します。
⑦シーンタブから[ベイク]を選択します。
⑧ベイクが始まります。PCの性能によってベイク時間は大きく変わります。
ベイクが完了するとテクスチャのビューで結果を確認することができます。
以上でベイクが完了しました。ベイクを行うことでBlenderの表現をUnityなどで反映させるだけではなく、ライト情報などを焼き付けることで処理を軽くすることができます。