本日はMRTK調査枠です。
現在ジオメトリシェーダーの勉強を兼ねMRTKで提供されているワイヤフレームシェーダーの中身を追っています。
〇ジオメトリシェーダー
ジオメトリシェーダーはフラグメントシェーダーの前に実行される処理で、頂点シェーダーから受け取った頂点データをもとに面としての処理が可能なシェーダーです。
MRTKの場合ほかにも[HandTrianglesShader]など多くのシェーダーで使用されている処理です。
ジオメトリシェーダーを用いることでより複雑な描画の処理を行うことができますが、ワイヤフレームシェーダーの場合もジオメトリシェーダーを用いてラインを検出しているようです。
ワイヤフレームシェーダーのジオメトリシェーダー部は次のようになります。
[maxvertexcount(3)] void geom(triangle v2g i[3], inout TriangleStream<g2f> triStream) { // Calculate the vectors that define the triangle from the input points. float2 point0 = i[0].viewPos.xy / i[0].viewPos.w; float2 point1 = i[1].viewPos.xy / i[1].viewPos.w; float2 point2 = i[2].viewPos.xy / i[2].viewPos.w; // Calculate the area of the triangle. float2 vector0 = point2 - point1; float2 vector1 = point2 - point0; float2 vector2 = point1 - point0; float area = abs(vector1.x * vector2.y - vector1.y * vector2.x); float3 distScale[3]; distScale[0] = float3(area / length(vector0), 0, 0); distScale[1] = float3(0, area / length(vector1), 0); distScale[2] = float3(0, 0, area / length(vector2)); float wireScale = 800 - _WireThickness; // Output each original vertex with its distance to the opposing line defined // by the other two vertices. g2f o; UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); [unroll] for (uint idx = 0; idx < 3; ++idx) { o.viewPos = i[idx].viewPos; o.inverseW = 1.0 / o.viewPos.w; o.dist = distScale[idx] * o.viewPos.w * wireScale; UNITY_TRANSFER_VERTEX_OUTPUT_STEREO(i[idx], o); triStream.Append(o); } }
[maxvertexcount(3)] void geom(triangle v2g i[3], inout TriangleStream<g2f> triStream) { ... }
ジオメトリシェーダーでは[maxvertexcount(3)]のようにシェーダー内の処理で使用する頂点数を定義します。
今回は3でこれは面を構成する最小単位の頂点数です。
まず頂点の座標をもとに頂点のベクトルを計算します。
float2 point0 = i[0].viewPos.xy / i[0].viewPos.w; float2 point1 = i[1].viewPos.xy / i[1].viewPos.w; float2 point2 = i[2].viewPos.xy / i[2].viewPos.w;
次に面を作成します。ここでは各頂点のベクトルをもとにポリゴンを作成します。
float2 vector0 = point2 - point1; float2 vector1 = point2 - point0; float2 vector2 = point1 - point0; float area = abs(vector1.x * vector2.y - vector1.y * vector2.x);
[distScale]にはx,y,z各成分ごとのベクトルが代入され、それぞれdistScale[0],distScale[1],distScale[2]として格納されています。
float3 distScale[3]; distScale[0] = float3(area / length(vector0), 0, 0); distScale[1] = float3(0, area / length(vector1), 0); distScale[2] = float3(0, 0, area / length(vector2)); float wireScale = 800 - _WireThickness;
最後にg2f構造体に頂点を出力します。
[unroll] for (uint idx = 0; idx < 3; ++idx) { o.viewPos = i[idx].viewPos; o.inverseW = 1.0 / o.viewPos.w; o.dist = distScale[idx] * o.viewPos.w * wireScale; UNITY_TRANSFER_VERTEX_OUTPUT_STEREO(i[idx], o); triStream.Append(o); } }
出力される値を見てみるとそれぞれ以下のようになります
viewPos …各頂点の元の座標 inverseW...viewPos.w(各頂点のw成分)の逆数 dist...頂点の座標×元の座標×_WireScale(プロパティ変数 _WireThickness)
つまりここでは元のポリゴンからもともとのメッシュと、 _WireThicknessによって差分を得たメッシュ情報を出力しています。