本日はBlenderモデリング枠です。
現在筆者はBlender 3.0を使用していますが、先月の3月9日にBlender3.1がリリースされ多様なので、リリースノートを読んでめぼしい機能があれば導入してみたいと思います。
〇リリースノート
Blenderの各バージョンのリリースノートはこちらから読むことができます。
〇アニメーション
〇アーマーチュアボーン表示の改善
Blenderでは[ポーズモード]、[編集モード]、[ウェイトペイントモード]など様々なモードがあり、それによってビューが切り替わります。
この際にアーマーチュアの表示をワイヤフレームにしている場合従来では非常にボーンが見えにくいという問題がありました。
Blender3.1では透過率の変更でこの問題を解消しているようです。
〇アニメーションの改善
アクションのキーフレームの使用可能なキーフレーム範囲を調整できるようになり、サイクル(繰り返し)の有無を設定できるようになりました。従来では自動的に繰り返されていたため場合によって非常に面倒くさい挙動であったため便利そうです。
〇グラフエディタにスライダーUIの追加
アニメーション制御に用いることができるグラフエディタの曲線をスライダーUIを使用して微調整できるようになったようです。筆者はグラフエディタのアニメーションを触ったことはないので近日触ってみます。
〇モデリング
〇パフォーマンスの改善
メッシュ頂点と面法線のリファクタリングにより計算が最適化されたほか、キャッシュが改善され、パフォーマンスが一般的に向上したようです。
〇編集モードの切り替えが高速化
オブジェクトモード、編集モードなど変換時にメッシュによってはキャッシュにより切り替え時にラグや場合によってはBlenderが処理落ちしてしまうことがあります。
この問題が改善されたようです。
〇サブディビジョンサーフェイスの改善
サブディビジョンサーフェースはメッシュ数を増やしハイポリゴンなモデルに変えることができる機能です。
今回からサブディビジョンサーフェースにGPUアクセラレータの恩恵を受けることができるようになったようで、GPUのパワーを借りることができるようになったようです。
〇ジオメトリノード
ジオメトリノードはBlender 3.x以降で導入された一番新しい機能ですが、3.1ではさらに多くのアップデートが行われているようです。
〇ポジションノードの最適化により単純計算で4倍の最適化が行われた
〇Realize Instancesノードの最適化
〇メッシュ頂点と面法線がリファクタリングされ、ジオメトリノードのアクセス速度が最大 40% 向上
〇Compare FloatsノードがComparisonノードとしてアップグレードされました。
このノードは従来浮動小数点のみでしたがアップグレードにより文字列などほとんどのデータを比較することができるようになっています。
このあたりは筆者はまだジオメトリノード初心者のため理解が浅いですが、パフォーマンスの向上が行われたほか、機能拡張が行われているようです。
〇レンダリング
〇Metal GPUの対応
筆者はWindows ユーザーですが、CyclesレンダリングでAppleが提供するMetal GPU バックエンドが追加されました。
Appleのmacが対象ですが正式にGPUがサポートされたことでパフォーマンスが向上します。
〇レイトレーシング精度の向上
レイトレーシングの精度向上が行われZfighting(オブジェクトの重なり)に関するパフォーマンスが向上したようです。
〇点群レンダリングの対応
砂粒など点群オブジェクトのレンダリングに対応しました。
gfycat.com今回はBlender 3.1の変更点を見ていきました。
主にパフォーマンス面での向上が多く、正直筆者がすぐ使うような機能はなかったのですが、ジオメトリノードなどの新しい機能は勉強し使えるようになっていたいとも思っているため週末にBlender 3.1を導入していきたいと思います。