本日はAzure学習枠です。
〇Azure RemoteRenderingとは?
Azure RemoteRenderingはAzure上のサーバーを経由してHoloLens2などのデバイスの3DCGレンダリングで従来では不可能であったハイクオリティなレンダリンを実現できます。
本ブログでも1年前に動かしていましたが、その後この一年でOpenXRやMixedRealityFeatureToolsの登場で開発環境も変わってきていますので、改めてトライします。
〇Azure RemoteRenderingのプランと制限
Azure RemoteRenderingでは2つのプランがあります。
プラン | Standard | Premium |
---|---|---|
価格 | 564.466円/時間 | 2,945.04円/時間 |
ポリゴン数 | 2000万 | 制限なし |
PC | 8テラフロップス | 42テラフロップス |
またプランとは別にAzure RemoteRenderingでレンダリングするモデルはモデルごとに変換する必要があり月100回までは無料なもののその後は92.033/1assetsとなります。
一般的にStandardプランを用いますが、2000万ポリゴン以上のレンダリングを行う場合必然的にPremiumプランへ変更されます。
〇MixedRealityFeatureToolsを使用したAzure RemoteRenderingの環境構築
UnityでAzure RemoteRenderingを使用するためにSDKを導入します。
AzureRemoteRenderingはMixedRealityFeatureToolsの[Azure]タブから[Microsoft Azure RemoteRendering]にチェックを入れプロジェクトに導入します。
〇Azure RemoteRenderingを使用する場合のUnityレンダーパイプライン
Unityにはスクリプタブルレンダーパイプラインと呼ばれるレンダリングパイプラインの形態があります。
従来(ビルドインレンダーパイプライン)よりもレンダーパイプラインを開発者がカスタマイズすることでよりデバイスに特化させた描画やShaderGraphなどの機能が使用できるようになります。 そのテンプレートとしてUnityから提供されているものが[UniversalRenderPileline(URP)]です。
URPはSurfaceShaderやライト処理を行っているShaderなど一部のShaderが使用できません。
Azure RemoteRenderingでは両方に対応しており、パフォーマンスの問題でURPを使用することを推奨しているようです。
〇Azure RemoteRenderingアカウントの作成
①Azure Portalへ接続し[+リソースの作成]を選択します。
②リソースを作成します。
③リージョンでは東日本が選択できます。近い拠点のほうがより高速なパフォーマンスとなるのでEast Japanを選択します。
設定を行い作成します。
④デプロイが完了することを待ちます。
⑤数分でデプロイが完了します。
次回はモデルのアップロードとUnityの設定側を行います。