本日はMRTK3調査枠です。
現在GraphicsToolsを読み解いています。
今回はGraphicsTools/StandardシェーダーのサンプルであるMaterialGalleryサンプルシーンを見ていきます。
今回はTranslucent GlassとCutout Transitionを見ていきます。
〇Translucent Glass
Translucent Glassとは半透明なガラスという意味になります。
materialを見ると一般的にガラスなどを表現するTransparentではなくエフェクトなどで使用されるようなAdditiveのRendering Modeが使用されています。
またSmoothnessの値が最大になったうえでReflectionsの機能が有効化されており、これによって周囲のオブジェクトの影響を受ける反射を行っています。
最後にRim Lightが有効になっています。
前述のとおり、RenderingModeがTransparentではなくAdditieとなっているため非現実的な透明オブジェクトの見た目になりますが、Rim Lightがあることで輪郭部が強調され現実的な透明オブジェクトに見えるようになっています。
〇Cutout Transition
Cutout Transitionはディゾルブ(溶ける)表現であり、Albedoに指定した画像のα値によるクリッピングを行っています。
このためRenderingModeはalpha値の閾値に応じてピクセルを破棄するCutoutとなっています。
MRGTStandardShaderではAlpha Cutoffの値を使用することでCutout表現が行われます。
つまりAlpha Cutoffが閾値となって値に応じてピクセルのα値と比較され描画されるか破棄されるかが設定されています。
サンプルシーンではディゾルブ表現がループで行われていますが、これはAnimatorがアタッチされており、これによって行われています。
Unity AnimatiorはRenderer.Material.(Shader変数名)でマテリアルのパラメータを操作することができます。
これによってAnimatorを使用してディゾルブ表現が行われていました。
本日は以上です。