夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

Unityでリアルな揺れモノを実現する MagicaCloth2をxRで動かす その⑦ MeshClothを使用する

本日は昨日に引き続きMagicaCloth 2を調査していきます。

redhologerbera.hatenablog.com

〇クロスシュミレーションのタイプ

MagicaCloth2では前回まで行っていたアーマーチュア(ボーン)を基準にクロスシュミレーションを行うBone ClothのほかにMesh Clothを使用したクロスシュミレーションを行うことができます。

Mesh ClothはハイエンドPCなどに向けたよりリアルな揺れの再現タイプです。

メッシュを直接使用するためボーン等が必要ないです。

〇Mesh Clothを使用する

Cloth TypeMesh Clothに指定し、Source Renderersの配列に揺らしたいメッシュを追加します。

ここでは例として袖を選択しています。

これによって画像のようにMagicaClothのギズモが現れます。

Reduction Settingsを調整します。

これは簡素化にかかわる設定です。

Simple Distanceの値を上げることで隣り合う頂点同士がまとめられます。

Blenderでいうところのデシメートのような機能です。

Shape Distanceは形状を簡略化するように簡略化していきます。

次にどの頂点を動かし、どの頂点を動かさないかという設定を行います。

これには頂点ペイントを使用します。

Paint Modeのペイントボタンを選択します。

④頂点ペイントを行いシーンウィンドウで頂点をクリックして塗っていきます。

頂点ペイントにはPaint AttribetとしてMove(動かす頂点)Fixed(動かない頂点)Invalid(無効な頂点)が選択可能です。 

今回は以下のように塗りました。腕の部分は動かないようにして、それ以外を動くようにしました。

以上で準備が完了しました。エディタを実行します。

以上でMesh Clothの設定が完了しました。 ボーンを使用したタイプよりもより滑らかに動いていることが確認できます。

本日は以上です。