2021-04-01から1ヶ月間の記事一覧
本日はモデリング枠です。 先日新しいアドオンとしてBlenderでクロスシュミュレーションを行う[Simply Clith Pro]を導入しました。 今回はクロスシュミュレーションの表現の一つとして[Sewing(縫う)]ことを行っていきます。 〇ソーイング 2枚のプレートを…
本日はツールの調査枠です。 先日UnrealEngineからリアルな人を作成、UnrealEngineで動かすMetaHumanCreaterというツールが発表されました。 今回早期アクセスを申し込みましたので早速触っていきます。 〇license アクセスが許可された旨のUnrealEngineから…
本日はBlenderモデリング枠です。 本日Blenderでクロスシュミュレーションを行う[Simply Cloth Pro]アドオンを導入しました。 早速まとめていきます。 〇Simply Cloth Proとは? Simply Cloth Proアドオンは[BlenderMarket]でVjaceslavT氏によって公開、販売…
本日はアプリケーションレビュー枠です。 昨日[Microsoft Mesh]に関してまとめました。 今回は実際にHoloLens 2同士で[Microsoft Mesh]を使ってみましたのでご紹介します。 redhologerbera.hatenablog.com 〇Microsoft Meshとは? [Microsoft Mesh]は2021年3…
日本時間で2021年3月3日未明Microsoftから[Microsoft Mesh]がリリースされました。 本日はこの新しいサービスが何かを見ていきます。 〇Microsoft Mesh とは?技術的な概要 www.microsoft.com Microsoft Meshは、HoloLensやその他Mixed Realityデバイスによ…
本日はアニメや映画などのファンタジー世界をHoloLensの力を使って再現していきます。 今回1990年代(筆者のうまれる前ですが)からのヒット作で今年映画最新作で一通りの幕を閉じたエヴァンゲリオンシリーズの世界からATフィールドをHoloLensで再現しま…
本日はアニメや映画などのファンタジー世界をHoloLensの力を使って再現していきます。 今回1990年代(筆者のうまれる前ですが)からのヒット作で今年映画最新作で一通りの幕を閉じたエヴァンゲリオンシリーズの世界からATフィールドをHoloLensで再現しま…
本日はBlenderモデリング枠です。 筆者は2017年以来4年ほどBlenderを触っていますが、この1年でオブジェクト同士の足し算などの演算を行えるブーリアンを知ってから作業効率が上がっています。 Blenderの本などには必ずと言ってもいいほど載っている基礎的…
本日はHoloLensの基礎的な部分に関する記事です。 筆者の中で挑戦したい表現があり、それに向けてまずは基礎的な部分を載せていきます。 〇HoloLens 2のHandTrackingとジェスチャ HoloLens 2ではユーザーの手を認識してアプリケーション側に反映させる[HandT…
本日はMRDLの[Surfaces]の調査枠です。 前回[FingerSurface]クラスを見ました。 redhologerbera.hatenablog.com コード全文は次の様になっています。 github.com この[FingerSurface]クラスではユーザーのFingerTipの情報を取得しメニュー操作時には物理挙動…
本日はアプリ…というよりツールの紹介枠です。 xR開発するうえで画面を共有できるミラーリングはほぼ必須の機能になっています。 HoloLensの場合デバイスポータルもしくはWindows10OSの接続アプリ、OculusQuest 2ではスマートフォンのOculusアプリもしくはブ…
本日はUnity枠です。 Unityでは[uGUI]もしくは[TextMeshPro]を使用して文字を表示します。 筆者の好きなアニメガンダムシリーズの次のようなシーンの演出をxRに応用できないかと取り組んでいます。 www.youtube.com ちなみに上記埋め込み動画はガンダムの公…
本日はUnity枠です。 Unityでは[uGUI]もしくは[TextMeshPro]を使用して文字を表示します。 今回UXUIの表現の幅を広げる意味でこのテキストをスクリプトで動的に大文字に変換していきます。 最終的には筆者の好きなアニメガンダムシリーズの次のようなシーン…
本日はMRDLの[Surfaces]の調査枠です。 前回から[FingerSurface]クラスを見ています。 コード全文は次の様になっています。 github.com 前回はLateUpdateで指を定義しているところまでを見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回は続きを読み解…
本日はモデリング枠です。 昨日はオリジナルキャラクターの髪にボーンを設定しました。 今回はボーンに追従して髪が揺れるようにウェイトペイントを指定します。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.co…
本日はモデリング枠です。 先日よりリアルなオリジナルキャラクターの政策に取り掛かっています。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 今回は昨日の続き、髪の毛の…
本日はBlenderモデリング枠です。 昨日から筆者のオリジナルキャラクターモデルにほかのクリエイターさんが作成された服を購入し合わせて服を適応しました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com re…
本日はBlenderモデリング枠です。 昨日筆者のオリジナルキャラクターモデルにほかのクリエイターさんが作成された服を購入し合わせていきました。 前回で立ち姿でのフィットができたのですが、キャラクターの動きに合わせた設定を行っていないためキャラクタ…
本日はBlenderモデリング枠です。 先日はBlenderでリアルな髪の毛を作り、さらにメッシュを法線に沿って拡大しました。 本日は服を着せていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇服を着せる 今回はこちらのモデルに服を…
本日はBlender枠です。 Blenderには数多くの機能が提供されており、今回メッシュを法線に沿って拡大、縮小を初めて触ったため、記事に残します。 〇メッシュの拡大 Blenderではメッシュの拡大、縮小といったスケールの変更は[編集モード]でメッシュを選択し…
本日はモデリング枠です。 以前リアルな髪の毛を作成するアドオン[Hair Tool for Blender]を導入してからしばらくの間勉強してやっと使えるようになってきたので記事にします。 〇HairToolとは? [HairTool]はbartoszstyperek氏によって提供されているBlende…
本日はUnity Shader調査枠です。 UnityではHDRLもしくはURPを導入することでShaderGraphが使用できるようになります。 ShaderGraphを用いることで専門的な知識が無くてもShaderをより簡単に構築できるようになりました。 今回は昨日作成した多角形の表現をSh…
本日はShader学習枠です。 今回はShader表現の一つとしてサーバーグラフィックスでよく見る多角形の模様を作成します。 〇多角形の方程式 n角形の図形の方程式は次のようになります。 これをShaderLabで記述します。 〇多角形の処理 次の基礎的なスクリプト…
本日はUnityShader枠です。 UnityではSRPプロジェクトで[ShaderGraph]が使用可能です。 [ShaderGraph]の登場によってShaderLabより低コストで学習を進めることができます。 また従来のShaderLabではいちいちコンパイルする必要がありましたが、ShaderGraphで…
本日はMRDLの[Surfaces]の調査枠です。 前回から[FingerSurface]クラスを見ています。 コード全文は次の様になっています。 github.com 〇Awake関数 Surfacesアプリの各体験でシーンがロードされると[FingerSurface]クラスをスーパークラスとする各シーンご…
本日はHoloLensの機能に関する調査枠です。 前回新しくなったEdgeなどの機能を見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 今回色関連の更新点を見ていきます。 〇Insider Buildとは? [Insider Build (Insiderプログラ…
本日はHoloLensの機能に関する調査枠です。 昨日筆者のHoloLensで起こっていたアップデートエラーを解消して無事にアップデートすることができました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回は更新点を見ていきます。 〇Insider Buildとは? [Insider Build (…
本日はUnity枠です。 今回はUnityの[スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)]に関して調べてまとめていきます。 〇Unity SRPとは? Unity(をふくむすべての3Dエンジン)ではオブジェクトを描画するプログラムとしてShaderを使用します。 [Shader]にもい…
最近調査枠が多いので本日は少し趣向を変えHoloLensの表現枠です。 〇HoloLens×教育 HoloLens では現実の重力や一定の物理作用を無視してオブジェクトを配置、描画することができます。 また遠隔非接触にも対応しておりこれから注目の技術でもあります。 筆…