2022-03-01から1ヶ月間の記事一覧
本日はShader学習枠です。 〇GrabPassとは? GrabPassはUnity内でのShaderですでにレンダリングした画像を使用することができます。 これを用いることで一度描画したカメラの映像にエフェクトを加えることなどできます。 以前ShaderGraphでBlur表現を行いま…
本日はMarvelous Designer枠です。 Marvelous Designerは服のモデリングに特化したソフトウェアになります。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com Marvelous Designerではクロスシュミュレーションを行うことでパターン(型紙)か…
本日はHoloLensアプリYubimoziHoloLensをMicrosoft Storeへリリースした体験や手順をまとめます。 〇アプリケーションの作成 一にも二にもまずはオリジナルのアプリがなければMicrosoft Storeへリリースはできません。 今回は2月に開催されたOsakaHoloLens H…
本日はHoloLensアプリをMicrosoft Storeへ公開します。 昨日は提出用のアプリケーションパッケージの作成を行いました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はMicrosoft Storeでの情報などアプリをリリースするにあたって必要な申請を行います。 〇パートナ…
本日は昨日に引き続きMicrosoft Storeへの自身のアプリの公開作業を行います。 昨日はアプリケーション名を予約しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はアプリケーションパッケージの公開とアプリケーションのアップロードを行います。 〇アプリケ…
本日はいよいよOsakaHoloLensHackathonで作成したアプリケーションをMicrosoft Storeへ申請し、公開します。 〇開発者アカウントの作成と登録 Microsoft Storeで公開するためには自身の開発者アカウントを登録する必要があります。 筆者は過去に開発者登録を…
本日は昨日作成したHoloLensのアプリケーションパッケージを実機へデプロイします。 〇HoloLensのアプリケーションパッケージと作成方法 詳しい作成方法は昨日の記事にしています。 redhologerbera.hatenablog.com アプリケーションパッケージを作成すること…
本日はHoloLensアプリのパッケージを作成します。 〇HoloLensのアプリリリース方法 HoloLensではUnityなどで作成したアプリケーションを実機へインストールする方法として次の様な方法があります。 ①ソリューションファイルから直接デプロイ ②アプリケーショ…
本日はHoloLensアプリの調査枠です。 〇HoloLensのアプリアイコンを設定する HoloLensではUnityを使用してアプリケーションを開発する際に特に設定しない限りUnityのロゴアイコンが、HoloLens側で表示されるアプリアイコンとして設定されます。(デフォルト…
本日はUnity×Blender調査枠です。 Untiyでは様々なShaderを使用することができます。 この中で最も軽いShaderと呼ばれているShaderがUnlitなシェーダーです。 これはライトの処理を計算しないため非常に軽量と呼ばれています。 今回はこのUnlitで影を表示す…
本日はHoloLens表現調査枠です。 〇3Dアプリランチャー HoloLensではアプリ起動時のアイコンを3Dモデルを使用して3Dアイコンとして作成することができます。 例えば[Type In Space]では次のようにアプリランチャーが設定されており、中央部を触れることで…
本日はBlenderモデリング枠兼UnityArtEngine枠です。 UnityArtEngineではUnityや3DCGで使用できるテクスチャを作成することができます。 今回はBlenderと合わせ大理石のタイリングテクスチャを作成します。 〇素材 今回はこのような大理石のタイルの床を作成…
本日はAzure およびHoloLens表現調査枠です。 現在Yubimozi HoloLensのリリースに向け最終的な機能の追加やUXの改善を行っています。 YubimoziHoloLensではAzure SpeechToTextを使用してユーザーの音声を使用してテキストの入力を実装しています。 redhologe…
本日はUnityArtEngine調査枠です。 〇UnityArtEingeとは? UnityArtEngineはC#でプログラムをしてアプリ開発を行うUnityEditorとは異なるUnityのソフトウェアで、フォトリアルなテクスチャを作成することを目的として開発、提供されているソフトウェアです。…
本日はMRTK枠です。 先日MRTKで提供されているHandMenuに関するドキュメントを読んで切る際にとても興味深いドキュメントが追加されていることに気が付きました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はこちらのドキュメントを読みながら筆者自身の経験をも…
本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderではナイフ投影の機能を使用することでほかのオブジェクトの形状を切り込みすることができます。 Blender3.0でナイフ投影の機能を使用しようとすると「投影に使用するワイヤまたは境界の辺を持つオブジェクトが、ほ…
本日はHoloLensの表現枠です。 現在3月中のリリースに向けてYubimoziHoloLensアプリを開発しています。 このアプリではハンドメニューを用いてキーボードの表示、設定などを行うためアプリ内でユーザーにハンドメニューの存在を伝える必要があります。 今回…
本日はMRTK調査枠です。 現在YubimoziHoloLensをリリースに向け作成しています。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はYubimoziHoloLensのフィードバックを得る中で、「もっとゆっくりアニメーションを見たい」という意見があり、筆者自身も指文字のスピー…
本日はUnity調査枠です。 今回はUnityでxR開発における軽量化を行うためのツールの一つである有料AssetsImpostors - Runtime Optimizationを触っていきます。 エラーが発生し、解消に時間がかかったため今回はエラーの解消とサンプルをどうささせるまでを記…
本日はBlender枠です。 Blenderでは様々なことができます。筆者は主にモデリングツールとして使用していますが、今回は2Dの動画を読み込んで編集を行っていきます。 〇Video Editing Blenderを起動し、ファイルから新規→VideoEditingを選択します。 動画編…
本日はUnity調査枠です。いつもと違いNintendo Switchでの開発環境を整えようとしてリジェクトされた話です。 Nintendo SwitchはUnityを用いることでアプリケーション開発を行うことができます。 しかしながらネットの情報では開発者申請を行う方法などに関…
本日はイベント枠です。 2月に行われたOsaka HoloLens Hackathon 2022では筆者は非発音言語のひとつである指文字を用いたYubimoziHoloLensを開発し、Azureを使用していた点や社会貢献性よりMicrosoft 賞を受賞しました。 Microsoft様より先日記念品をいただ…
本日はMRTK調査枠です。 先日新しいHoloLensの機能として従来デバイスポータルでのみ設定が可能であったMovingPlatformMode(MPM)がHoloLens実機ないので設定画面から変更可能になったことを紹介しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回の更新では同時…
本日はShader勉強枠です。 本日インターン生でお仕事にかかわっている方からShaderに関して質問をもらいました。 良い内容だったのでこちらでも記事にします。 ・質問内容 Shaderに関して学習を始めたが、Unity内でhlslファイルの作成方法がわからない。 Sha…
本日はBlenderモデリング学習枠です。 〇GeoCables GeoCablesはBlender 3.x以降のジオメトリノードを用いてプロシージャルなコードをモデリングするアドオンです。 こちらで現時点で無料で公開されています。 amanbairwal.gumroad.com 最新版のアドオンをダ…
本日はHoloLensアプリ表現の調査枠です。 先日よりYubimoziHoloLensのリリースに向け機能を実装しています。 今回は海外での利用も想定し多言語化対応の仕組みを実装します。 〇デバイスの言語を取得する UnityではApplication.systemLanguageを使用すること…
本日はShader学習枠です。 表面が滑らかなガラスなどに見られるグロス表現をShaderGraphで実装します。 〇ライトの実装 ShaderGraphではいくつかあるテンプレートのうちLitのテンプレートを用いることで滑らかさ(Smoothness)があります。 しかしこれは組み込…
本日はイベント枠です。 2月にOsakaHoloLens Hackathon 2022に参加しました。 ここでは筆者は非発音言語のひとつである指文字を用いたYubimoziHoloLensを開発し、Azureを使用していた点や社会貢献性よりMicrosoft 賞を受賞しました。 今回はMicrosoft様より…
本日はShader学習枠です。 昨日は特定の範囲がクリッピング(くりぬき)される表現を実装しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はこちらをさらに改造して、クリッピング範囲を任意に動かせるようにします。 〇クリッピング範囲の移動 ①Blackboardに…
本日はShader学習枠です。 ShaderGraphでクリッピング表現を行います。 〇クリッピング表現を行う クリッピングとはClip(くりぬき)の名の通り、描画のうちの任意の一部分を別の色もしくは透明にする表現を指します。 今回はShaderGraphでクリッピング表現を…