夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2021-02-01から1ヶ月間の記事一覧

HoloLens 2 で指のジェスチャー判定を行う コード解説 

本日はHoloLens 2の表現探求枠です。 昨日指のジェスチャー判定を子なうコードと使い方を紹介しました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はコードの解説を行います。 〇コード全文 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using U…

HoloLens 2 で指のジェスチャー判定を行う

本日はHoloLens 2の表現調査の記事です。 HoloLens 2ではHandTrackingによってユーザーの手を取得できます。 これはMixedRealityPoseとして各関節ごとに取得してアプリ内でデータを扱うことができます。 今回はオリジナルでジェスチャーを作成する一環として…

MRTKのWireFrameShaderを覗いてみる。 SubShaderブロック

本日は昨日に引き続きMRTKのShader学習枠です。 昨日はMRTKで提供されているWireFrameShaderのSubShaderブロックを見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 本日は Passブロック内をざっくり見ていきます。 〇 Passブ…

MRTKのWireFrameShaderを覗いてみる。 SubShaderブロック

本日は昨日に引き続きMRTKのShader学習枠です。 昨日はMRTKで提供されているWireFrameShaderのSubShaderブロックを見ていきました。 本日はSubShaderをざっくり見ていきます。 SubShaderとは、ShaderLabがメッシュを描画するとき、使用するシェーダーを見つ…

MRTKのWireFrameShaderを覗いてみる。 Propetiesブロック

本日はShaderおよびMRTKの勉強枠です。 HoloLensの開発ツールであるMRTKではHoloLensアプリで使用できる様々なツールを提供しています。 WireFrameShaderはHoloLensのSpatialAwareness(空間認識)によって生成されるSpatialMeshにdefaultで使用されるShader…

UnityのSystem.InfoをHoloLensで使用する ②

本日はUnityの調査枠です。 先日、HoloLensでデバイスのバッテリー状況の取得を行いました。 この際にUnityのSystem.Infoを使用しました。 System.Infoクラスはアプリケーションが実行されているデバイスの情報を取得することができます。 例えば昨日はHoloL…

UnityのSystem.InfoをHoloLensで使用する ①

本日はUnityの調査枠です。 先日、HoloLensでデバイスのバッテリー状況の取得を行いました。 この際にUnityのSystem.Infoを使用しました。 redhologerbera.hatenablog.com これはアプリを実行しているデバイスの状況を取得することができるメソッドです。 今…

HoloLensアプリ内でデバイスのバッテリー状況を表示する

本日はHoloLens調査枠です。 HoloLens 2では使用しているアプリや機能によって大きく幅がありますが2~3時間の連続稼働が可能な容量のバッテリーが搭載されています。 現在のバッテリー状況はホーム画面上部から確認できます。 今回はこのバッテリー残量をア…

HoloLensアプリの中でスクリプトからアプリを終了させる

本日はUnityの技術調査枠です。 HoloLensでは通常ジェスチャーを使用することでアプリの終了を行います。 この場合、アプリが終了したように見えて実はサスペンド常態で起動したままになっており、ユーザーが再び同一のアプリケーションのアイコンを選択する…

HoloLens 2でユーザーの目線を追跡する。 EyeTrackingDemo-05-Visualizer  ~MixedRealityToolkitExamplesを触ってみる。 その⑥

本日はMRTKのExamplesの調査枠です。 HoloLens 2ではユーザーの目線を取得してアプリ内で使用できるようになりました。 EyeTrackingDemo-05-Visualizer シーンはこのEyeTrackingの情報を可視化してユーザーがどこを見ていたかをヒートマップで表示するといっ…

HoloLens 2でユーザーの目線を録画する。 EyeTrackingDemo-05-Visualizer  ~MixedRealityToolkitExamplesを触ってみる。 その⑤ 

本日はMRTKExamples勉強枠です。 HoloLens 2ではEyeTrackingの機能が使用できるようになりました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 今回はEyeTrackingDemo-05-V…

Microsoft Edgeでアドレスバーに文字を入力すると落ちる問題の解消

本日はHoloLensはあまり関係が無いトラブルシューティング記事です。 筆者は普段Google chromeとMicrosoftEdgeの二つのブラウザを使っているのですが、Edgeで急にアドレスバーに文字を入力するとアプリがクラッシュするという問題が発生していました。 〇環…

Oculus LinkでXRPluginManagementのUnityデバッグができない問題の解消

本日はUnity枠です。 2019年に登場したスタンドアロンVRデバイスOculus QuestはOculus Linkと呼ばれる機能によってPCVRとして使用することができます。 これを使用してUnityでビルド前に実機の様子をシュミュレーションすることができますが、今回問題が発生…

HoloLensで落とし穴を作る

本日はHoloLensの表現調査枠です。 HoloLensではSpatialAwareness(空間認識)によってユーザーの周囲の物理情報を認識しMeshを貼ることができます。 今回はこのMeshに穴をあけて落とし穴を作成します。(この落とし穴はHoloLensのアプリ内のデジタルなオブジ…

HoloLensのSpatialMeshをアプリケーション内で切り替える

本日は昨日に引き続きHoloLensの表現枠です。 HoloLensではSpatialAwareness(空間認識)によって周囲の環境を認識し、現実の壁や床に対してSpatialMeshを貼ります。 このMeshの生成間隔や、MeshにアタッチされるマテリアルなどはMRTKのSpatialAwarenessの構…

HoloLensのSpatialMeshの設定 

本日はHoloLensの表現の調査枠です。 HoloLensでは[SpatialAwareness]によってユーザーの周囲の物理空間をスキャンし、[SpatialMesh]を貼ることで現実世界の物理情報をホログラムに反映することができます。 この設定は[MixedRealityToolkit(MRTK)]によって…

TriplanerMappingに関して学ぶ

本日はShaderの勉強を行います。 先日、本ブログとは別に英語の記事で[SpatialAwareness]に関し紹介しました。 seirios48.medium.com 一昨年HoloLensのふるさとアメリカ合衆国Seattleでの旅で出会ったMicrosoftのMRTKを作っておられる方からメッセージがあり…

Photonのチュートリアルをやる その⑥プレイヤーの作成・構築

本日はPhotonのチュートリアル記事です。 〇Photonとは? PhotonはUnityでのマルチユーザーアプリの実現のためのSDKとその仕組みを指します。 オリジナルのチュートリアルは下記になります。 doc.photonengine.com 今回はプレイヤーのプレファブの構築を行い…

NVIDIA Jetson Nanoを始める。 OSの焼きこみ (失敗)

本日はHoloLensからもUnityからもモデリングからも離れハードウェアを触ります。 先日NVIDIAより開発者向けに提供されているシングルボードコンピュータNVIDIA Jetson Nanoを購入しました。 これはラズベリーπやArduinoなどと同じような小型コンピュータであ…

TriplanarMappingに関して学ぶ

本日はShaderおよびgraphicの勉強枠です。 先日、本ブログとは別に英語の記事で[SpatialAwareness]に関し紹介しました。 seirios48.medium.com 一昨年HoloLensのふるさとアメリカ合衆国Seattleでの旅で出会ったMicrosoftのMRTKを作っておられる方からメッセ…

HoloLens 2でXR PuluginManagementを使用する

本日はUnityの調査枠です。 UnityURPとはUnity2019以降で使用できるスクリプタブルレンダリングパイプラインのうちUniversalRenderingPipelineを指します。 これは従来のビルドインレンダリングパイプラインに比べ名称からも推測できるようにC#のスクリプト…

VFXGraphを学ぶ  オーブエフェクト 終編

本日はUnityのVFXGraphの勉強です。 現在次のチュートリアルを参考にオーブエフェクトを作りながらVFXGraphの仕組みを学んでいます。 https://www.youtube.com/watch?v=7bMOhNUA1bI&t=889swww.youtube.com これまでの流れはかこの記事を見てください。 redho…

VFXGraphを学ぶ HoloLensにビルドする続き オーブエフェクト 後編

本日はUnityのVFXGraphの勉強です。 現在次のチュートリアルを参考にオーブエフェクトを作りながらVFXGraphの仕組みを学んでいます。 https://www.youtube.com/watch?v=7bMOhNUA1bI&t=889s これまでの流れはかこの記事を見てください。 redhologerbera.haten…

VFXGraphを学ぶ HoloLensにビルドする続き オーブエフェクト 中編

本日は一昨日、昨日に引き続きUnityのVFXGpahを学んでいきます。 〇VFXGraphとは? VFXGraphはUnityのスクリプタブルレンダリングパイプライン(SRP)で使用可能なノードベースのエフェクトクリエイトツールです。 スクリプタブルレンダリングパイプラインとは…

VFXGraphを学ぶ HoloLensにビルドする続き オーブエフェクト 中編

本日はUnityURPのVFXGraphの勉強枠です。 昨日に引き続きVFXGraphの勉強を行います。 現在次の動画を参考にオーブエフェクトを作成しています。 www.youtube.com 〇オーラエフェクト ①Update関数に相当する[Update Particle]に[Conform to Sphere]ブロックを…

VFXGraphを学ぶ HoloLensにビルドする続き オーブエフェクト 前編

本日は昨日に続きUnity スクリプタブルレンダリングパイプラインで使用可能なVFXGraphを学びます。 〇VFXGraphとは? VFXGraphはUnityのSRP(スクリプタブルレンダリングパイプライン)を導入したプロジェクトで使用可能なノードをつなぐことで作成するエフェ…

Unith VFXGraphをHoloLensで動かす

本日はUnity×HoloLensの実験枠です。 先日HoloLensでURP(Universal RenderingPipline)のプロジェクトを作成しました。 redhologerbera.hatenablog.com URPとはスクリプタブルレンダリングパイプラインの一つで、従来のビルドインレンダリングパイプラインに…

Unity でVFXgraphを導入する

本日はUnity調査枠です。 先日HoloLens用のURPプロジェクトを作成しました。 URPとはUnityで提供されるスクリプタブルレンダリングパイプラインの一つで、これまで以上にリッチな描画を行うことができるレンダリングパイプラインです。 redhologerbera.haten…