夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2022-11-01から1ヶ月間の記事一覧

TextureMergeを使用してMRTK Shader用のChannelMapを作成する。

本日はMRGT調査枠です。 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによってオープンソースな形で開発、提供されているMixedRealityデバイス向けのSDKである第三世代のMixedRealityToolkit(MRTK3)で提供されるグラフィック関連のパッケージを…

MRGT GraphicsToolsStandardShaderに影を受け取る機能を追加する。 その③URP用の処理の実装

本日はMRGT枠です。 前回に引き続きGraphicsToolsStandardShaderで影を受け取る機能を追加します。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによってオープンソースな形で開…

MRGT GraphicsToolsStandardShaderに影を受け取る機能を追加する。 その②GraphicsToolsのライト機能の継承

本日はMRGT枠です。 前回に引き続きGraphicsToolsStandardShaderで影を受け取る機能を追加します。 redhologerbera.hatenablog.com 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによってオープンソースな形で開発、提供されているMixedReality…

MRGT GraphicsToolsStandardShaderに影を受け取る機能を追加する。 その①ShaderGUIの実装

本日はMRGT枠です。 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによってオープンソースな形で開発、提供されているMixedRealityデバイス向けのSDKである第三世代のMixedRealityToolkit(MRTK3)で提供されるグラフィック関連のパッケージを指し…

LumaAIでフレンチホルンをキャプチャする

本日はAI枠です。 〇LumaAIとは? LumaAIは今年の秋前にベータ版がTestflightによってリリースされたiPhone向けのアプリケーションです。 特徴としてNeRFを用いて従来と違った手法で写真から3Dモデルを構築します。 従来のフォトグラメトリと同じように見え…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 スクリーン座標の取得

本日はShader学習枠です。 前回はUnityワールド座標を取得してワールド座標に対してのピクセルの位置で処理を変えていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はカメラに映る画面に対してのピクセルの位置関係で処理を変えていきます。 〇スクリーン…

ゼロから始めるUnityShader開発 第四章 面の取得

本日はShader学習枠です。 〇メッシュの向き 前回シェーダーの最適化にかかわる処理であるカリングを紹介しました。 redhologerbera.hatenablog.com カリングは面の向きに応じて描画しない面を設定するという機能でした。 これによって描画の無駄を省き処理…

MixedRealityGraphicsTools StndardShader全機能解説 その⑥ ChannelMapの実装を読み解く

本日はMRGT調査枠です。 前回はメインの機能であるAlbedoを見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回は次に表示されているchannelMapの機能を読み解いていきます。 〇channelMapとは? channelMapは特殊な画像で、質感を管理する画像です。 一枚…

ゼロから始めるUnityShader開発 第四章 カリング

〇カリングとは? カリング(Culling)とは摘み取るという意味の言葉になります。 Shaderは3Dモデルのメッシュに対して描画を行っていますが、メッシュは裏と表の情報を持つことができます。 Blenderなどのモデリングツールではメッシュの向きを確認すること…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 ワールド座標の取得

本日はShader勉強枠です。 これまでで書いたシェーダーではClipPosと呼ばれるUnityのカメラに対してオブジェクトがどう映っているかという座標軸で描画計算を行っていました。 今回は描画対象のオブジェクトがUnityのワールド座標軸に対してどのようにあるか…

ゼロから始めるUnityShader開発 第四章 Fallback

本日はShader学習枠です。 第四章ではShaderLabに関しての基礎的な部分を紹介しています。 今回はFallbackの紹介が漏れていたので紹介します。 〇Fallbackとは? ShaderはGPU上で実行されますが、GPUのスペックによってはそもそもそのシェーダーが実行できな…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 アニメーションするシェーダーを書く テクスチャのスクロール

本日はShader枠です。 今回は基礎的なアニメーションを行います。 〇フラグメントシェーダーでのアニメーション 前回は頂点シェーダーでのアニメーションを行いました。 redhologerbera.hatenablog.com シェーダーでは_Time変数を使用してUnityでの時間を取…

Blenderで影の色味を調整する。

本日はBlender調査枠です。 今回はBlenderの影を調整していきます。 〇Blenderの影 BlenderではCyclesとEEVEEの2種類のレンダーエンジンが用意されています。 Cyclesは物理的に正確なレンダリングただし処理に時間がかかることが問題店です。 EEVEEはCycles…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 アニメーションするシェーダーを書く 膨張縮小

本日はShader枠です。 今回はShaderを使ったアニメーションを実装していきます。 〇Shader内でのアニメーション 〇シェーダーでのアニメーション 〇頂点シェーダー 〇コード 〇Shader全文 〇Shader内でのアニメーション UnityではC#スクリプトやAnimatorなど…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 発光するシェーダーを書く

本日はShader枠です。 今回はエフェクトなどによく使用される発光表現を行います。 〇UnityShaderにおける発光表現 〇シェーダー全文 〇UnityShaderにおける発光表現 Unityでは発光表現を行うことができます。 発光表現にはグロー効果がつきものですが、これ…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 発光するシェーダーを書く

本日はShader枠です。 今回はエフェクトなどによく使用される発光表現を行います。

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 アルファクリップなシェーダーを書く  テクスチャでくりぬきを行う

本日はshader学習枠です。 〇テクスチャのくりぬきシェーダー 〇頂点シェーダー 〇フラグメントシェーダー 〇コード 昨日はアルファクリップの基礎部分を作りました。 今回は画像を設定して画像をくりぬき表示できるシェーダーを作ります。 redhologerbera.h…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 アルファクリップなシェーダーを書く

本日はシェーダーチュートリアル枠です。 今回は透明度を持ったシェーダーを記述していきます。 透明度を持ったシェーダーの場合描画順などが難しくなりますが、今回行うαクリッピングの手法は描画順を意識しなくてよいためとてもとっかかりやすいです。 〇…

ゼロから始めるUnityShader開発 第四章 ShaderLODの使い方

本日はShader学習枠です。 〇ShaderLODとは? ShaderLODはShaderLab側で提供されているShaderのパフォーマンスにかかわる機能です。 UnityのShaderLabではSubShaderというブロックの中にPassという二つのブロックがあり、どちらも複数定義することができます…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 ほかのオブジェクトの影を受けるシェーダーを書く

本日はシェーダー学習枠です。 前回まででShaderとは何か?どのように実行されているのか?Unityでの扱い方、URPでのShaderに関して紹介しUnityのライトを受けるシェーダーを書きました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redh…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 ライトの実装 ライティングを実装する

本日はシェーダー学習枠です。 前回まででShaderとは何か?どのように実行されているのか?Unityでの扱い方、URPでのShaderに関して紹介しました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerb…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 ShaderLabの記述 URP用のシェーダーを書く

本日は昨日に引き続きShader枠です。 昨日に引き続き先日筆者の所属している会社で行ったShader勉強会の内容をまとめていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇URPとは? URPはUnityの比較的新しいグラフィックシステム…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 独自シェーダーを書く 色を変える

本日は昨日に引き続きShader枠です。 昨日に引き続き先日筆者の所属している会社で行ったShader勉強会の内容をまとめていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇独自シェーダーを書く 色を変える ここからは実際に手を動…

ゼロから始めるUnityShader開発 第四章 ShaderLabの記述 後編

本日は昨日に引き続きShader枠です。 昨日に引き続き先日筆者の所属している会社で行ったShader勉強会の内容をまとめていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇第四章 ShaderLabの記述 後編 前回まではShaderLabに関して…

ゼロから始めるUnityShader開発 第四章 ShaderLabの記述 前編

本日は昨日に引き続きShader枠です。 昨日に引き続き先日筆者の所属している会社で行ったShader勉強会の内容をまとめていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇第四章 ShaderLabの記述 ここからは実際にShaderを記述して…

ゼロから始めるUnityShader開発 第三章UnityでのShaderのタイプ

本日は昨日に引き続きShader枠です。 昨日に引き続き先日筆者の所属している会社で行ったShader勉強会の内容をまとめていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇第三章 UnityでのShaderタイプ さて、前回、前々回でShader…

ゼロから始めるUnityShader開発 第二章ShaderとGPU

本日は昨日に引き続きShader枠です。 昨日に引き続き先日筆者の所属している会社で行ったShader勉強会の内容をまとめていきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇ShaderとGPU 第一章ではShaderはGPU上で実行されるプログラム言語と述べました。 ではGPU上…

ゼロから始めるUnityShader開発 第一章Shaderとは?

本日はShader枠です。 本日私の所属している会社でShader勉強会を開催しました。 きっかけはインターン生として参加していただいている方からShaderに関する相談を受けたことや社内のエンジニアでShaderに興味を持っている人が増えてきたので、時間をとって…

GitHubからリポジトリの任意のブランチを直接Unityのパッケージとして導入する

本日はUnity調査枠です。 先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。 この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを…

GitHubのリポジトリからUnityパッケージとしてインポートする

本日はUnity調査枠です。 今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。 〇環境 ・Unity2021.3.5f1 ・GitHub 〇経緯と前提 UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用すること…