夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

TextureMergeを使用してMRTK Shader用のChannelMapを作成する。

本日はMRGT調査枠です。

〇MRGTとは?

MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによってオープンソースな形で開発、提供されているMixedRealityデバイス向けのSDKである第三世代のMixedRealityToolkit(MRTK3)で提供されるグラフィック関連のパッケージを指します。

github.com

〇MRGTのChannelMap

ChannelMapはメタリック、発光、AO(影)、滑らかさの4つの情報を一つの画像で処理できる機能です。

redhologerbera.hatenablog.com

本来であればそれぞれのパラメータごとに4つのテクスチャが必要な場面で一つのテクスチャで行えるため非常に軽量という特徴がある反面、画像が特殊すぎて筆者自身もどのように画像を作ればよいのか悩んでいたこともあったため今回紹介します。

 今回はすでにメタリックマップ、AOマップなどがあり、まとめたいというシナリオで紹介します。

自身のモデルからBlenderでChannelMapを作成する方法に関してはホロモンさんの記事とアドオンが詳しいです。

筆者もよく使用していたので本ブログでも後日こちらの方法も紹介したいと思います。

bluebirdofoz.hatenablog.com

〇TextureMerge

TextureMergeはGitHubで公開されているテクスチャコンバインツールです。

github.com

GitHubリポジトリページのReleasesから最新のバージョンを選択します。

本記事更新時時点ではv1.3.1が最新版です。

リソースページからTextureMarge.zipを選択しダウンロードします。

zipファイルを解凍した先のTextureMarge.exeをダブルクリックして起動します。

初回起動時はWindowsのセキュリティによりロックがかかりますが詳細表示を選択することで**実行が選択可能になります。

起動後の初期画面が次のようになります。

〇ChannelMapの作成

ChannelMapではRed(赤)がメタリック、Green(緑)がAO、Blue(青)が発光、Alpha(透明度)がラフネス(滑らかさ)を担当します。

つまり今回の場合AOとラフネスマップを保有しているので、GreenにAOマップ、Alphaにラフネスマップをドラッグ&ドロップします。

最後にMargeを選択することでテクスチャが作成されます。

これをMRGTのGraphicsToolsStandardシェーダーを適応したモデルに適応することでChannelMapとして使用することができます。

ChannelMapなし

ChannelMap有効

本日は以上です。