夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2025-01-01から1年間の記事一覧

Photoshopで画像をグレースケールにする

本日はAdobe枠です。 Blenderでライトベイクなどを行ったりシェーダー内部で使用するBaseMap以外の素材テクスチャを作成するときに画像をグレースケール(白黒)にしたい場合があります。 今回はPhotoshopでグレースケール化する方法を備忘録として残してお…

BlenderPyhonを用いて.mp3音源をハッシュ値名で変換する。

本日はPython枠です。 Unityやその他ツールなどで開発するために近年では生成AIなどで音源を創ることができるようになりましたが、ハッシュ値で名前を付けて.mp3の形式で大量の音源を処理したいという状況がありました。 今回はBlenderを使用して外部のツー…

生成AIを組み合わせて3Dフィギュアを作成する

本日はAI枠です。 近年生成AIの進化が著しいですが、単一のAIサービスで完結させるのではなく、複数のAIサービスを連動させて使うことで非常に高度な作品が作成できます。 今回はGeminiとHitem3Dを組み合わせて3Dフィギュアを作成する。 ※生成AIのサービス内…

Geminiを用いてBlenderで独自プログラムを実行する

本日はBlender、Python枠です。 筆者は元エンジニアでもありプログラミングになれていますが、最近はAIを用いたViveCodingばかりを行っています。 AIを用いることである程度の知識であっても簡単にプログラムを作成、実行することができ、業務効率化などを行…

Blender TexToolsを用いてUVメッシュを作成する

本日はBlender枠です。 Blenderには様々な機能がありますが、デフォルトでサポートされていない機能を追加する独自のアドオンシステムが採用されています。 これによって無限の可能性を提供するとともにBlender Marketなどでは販売したアドオンの利益の一部…

BlenderでColmapを使用してカメラワーク推定を行う その② 結果をBlenderで使用する

本日はBlender枠です。 先日Blenderを使用してColmapおよびFFmpegを用いて動画からカメラワークの解析を行いました。 redhologerbera.hatenablog.com この手法はフォトグラメトリと同様の解析を行っており、結果として点群も作成されます。 〇環境 ・Windows…

コンピューターはアートを作れるか? SIGGRAPH2025基調講演 レポートその①

本日はその他枠です。 先月カナダで開催されたSIGGRAPHに参加をしました。 その中で基調講演としてAdobeのArron Hartzman博士による基調講演を受けました。 内容は完全に英語であり、筆者が捉えられた範囲でですが、備忘録も兼ねて記事に残していきます。 re…

Blenderで複数のアニメーションを組み合わせる(ノンリニアアニメーション)その②

本日はBlenderモデリング枠です。 昨日はBlenderでノンリニアアニメーションを触りました。 redhologerbera.hatenablog.com Blenderでは、タイムラインにキーフレームを登録してアニメーションを作成します。これは単一の動き(例:回転、移動)には有効です…

Blenderで複数のアニメーションを組み合わせる(ノンリニアアニメーション)その①

本日はBlender枠です。 Blenderのアニメーションを触っていきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Blende4.5 〇Blenderの基本的なアニメーションの考え方 Blenderではモデリングを行うほかに時間の概念を組み合わせたアニメーションを行うことができます。 最もシ…

BlenderでColmapを使用してカメラワーク推定を行う

本日はBlender枠です。 Blenderでは3DCGのモデリング以外にも多用途な使い方ができます。今回はColmapを用いた実写合成VFXを行うためのカメラワーク推定を行います。 〇環境 ・Blender4.5 ・Colmap ・ FFmpeg 7.1.1 〇Colmapとは? Colmapは画像解析のオープ…

3DCGの非多様体(non-manifold)について理解する。

本日はモデリング枠です。 最近自分自身でモデリングするだけでなく、Image to 3Dやスキャンなどを行っている中で非多様体の問題が発生することが増えてきました。 特にリメッシュやメッシュ解析において頻繁に発生するようになり、非多様体メッシュを修正し…

Blenderのプロポーショナル編集でオプション機能を使用してより使いこなす。

本日はBlender枠です。 プロポーショナル編集機能を使用する際に知らなかったTipsを知ったので備忘録を兼ねて残します。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.5 〇プロポーショナル編集とは? プロポーショナル編集はある範囲内の対象物(頂点やオブジェクト)…

Blenderでアセットブラウザーを使用する その①データの登録

本日はBlender枠です。 アセットブラウザの機能を使用していきます。 〇環境 ・Blender4.4 ・Windows11PC 〇アセットブラウザーとは? アセットブラウザーはBlender3.x以降に搭載された、よく使うアセットを登録しておいて再利用できる機能です。 エディタウ…

iCloneでBVHをアニメーションとしてインポートする

本日はReallusion枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・iClone8 〇BVHとは? BVHは、モーションキャプチャデータを保存するためのファイル形式の一つです。 FBXなどがメッシュを保存できるのに対してアニメーションデータのみ保存するため軽量です。 内部は以下…

UnityでCharactorCreator製のキャラクターの瞳孔をコントロールする

本日はReallusion&Unity枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Unity2022.3.26f1 〇瞳孔 人間は様々な条件で瞳孔の大きさが変わります。 瞳孔は交感神経、副交感神経や環境の明るさ、見ているものの距離によって変わります。これは生理的な反応であり、意識して…

CharactorCreator4でUnity向けにキャラクターをエクスポートする その①

本日はReallusion枠です。 CharactorCreator4でUnityに向けてキャラクターモデルを使えるようにエクスポートしていきます。 〇環境 ・Windows11Pc ・CharactorCreator4 ・Unity6000.0.32f1 〇CC4からのエクスポート CharactorCreateor4でFBX形式でモデルをエ…

Blenderのビューレイヤーを使用してあるレイヤービューのみレンダリングする

本日はBlender枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.4 〇ビューレイヤーとは? ビューレイヤーはBlenderのレンダリング機能の一つです。 例えば、背景と主役のオブジェクトといった2種類のグループにオブジェクトを分けて、背景だけをレンダリング、主…

ComputeShaderでRenderTextureを用いた描画プログラムを作る その①

本日はComputeShader枠です。 〇ComputeShaderとは? ComputeShaderはその名の通りシェーダープログラムであり、GPU上で実行されますが、一般的なShaderと異なり、描画を目的としていません。 GPGPU(General Purpose GPU)の考え方に基づき、GPUの並列演算機…

Cascaduerで日本語パスによりプロジェクト保存時にエラーが出る問題の解消

本日はCascaduer枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Cascaduer2025.1 〇プロジェクト保存時にエラーが出る問題 Cascaduerでプロジェクトを作成して、保存を行う際にASCIIコードのエラーが発生することがあります。 これはプロジェクト側に問題があるわけではな…

MayaとBlenderでシェイプキー(ブレンドシェイプ)の機能を比較する。

本日はモデリング枠です。 今回はMayaとBlenderでシェイプキーのつけ方を比較していきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Maya2025 ・Blender4.1 〇シェイプキーとは? シェイプキーはソフトウェアによって呼び方が異なります。 Blenderではシェイプキー、Mayaや…

UEFNのリビジョンコントロールで特定のファイルを過去のスナップショットのバージョンに戻す

本日はUnrealEngine枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・UEFN(+Fortnite+Release-36.00-CL-43336073-Windows) 〇リビジョンコントロールとは? リビジョンコントロールはGitなどのようなバージョン管理システムです。 特徴としてUnrealEngineに内蔵されており…

BlenderとMayaで三面化について比較する。

本日はモデリング枠です。 3DCGのモデリングにおいてメッシュのかたち(トポロジー)はとても大切な概念です。 同時にNゴンの概念も大切です。 〇Nゴンとは? 3DCGの表現方法には様々なものがありますが、最もポピュラーなサーフェスモデルでは最低3つの空…

音源からScoreを生成するSongscriptionを試す。

AI

本日はAI枠です。 近年様々な汎用的なAIサービスが登場していますが、ある機能に特化した変換AIアルゴリズムもしくはサービスを○○to○○とあらわすことがあります。 例えばTextToSpeechはテキストから声(スピーチ)を生成する技術ですし、TextTo3Dは自然言語…

BlenderとMayaであるマテリアルを使用している面を選択する

本日は3Dモデリング枠です。 マテリアルはポリゴンごとに設定をすることができます。 今回はあるマテリアルを設定しているポリゴンをまとめて選択する方法をBlenderとMayaで見ていきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 ・Maya2025 〇Blenderの場合 今…

MayaとBlenderで重複頂点のマージ方法を比較する

本日はモデリング枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.4 〇重複頂点とは? MayaもBlenderもともにプリミティブな3DCGを変形させて好みの造形を行います。 この際にExtrude(延伸)を頻繁に使用します。 Extrudeとは、ある頂点,辺(エッジ)、面(フェース…

Jetbrain AIとJunieでウェブサイトを作る

AI

新年度で仕事が片付かずしばらく空けてしまいました。 本日はAI枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Jetbrain WebStorm ・Jetbrain AI Unlimited 〇Jetbrain Junieとは? JetBrains Junie は、JetBrains が提供する AI コーディングエージェントです。JetBrain…

ゼロから始めるUnityShader開発 第六章 Unity座標で定義される球を使った表現

本日はShader枠です。 今回はUnityでワールド空間上に任意の点を等間隔で指定し、描画するシェーダー表現を行います。 〇完成物 〇Unityの座標で定義される球 Unityの座標空間上に一定間隔で定義される球表現は以下の関数で行います。 float SphereGroupHard…

Cascadeurで作成したアニメーションをBlenderで使用する

本日はCascadeur枠です。 近年、リアルなキャラクターアニメーションの需要が高まる中、Cascadeurは自然な動きを簡単に作成できるツールとして注目を浴びています。 〇Cascadeurとは? 物理演算やAI支援による補助機能を利用して、直感的かつ効率的にアニメー…

オリジナルBlenderアドオン『HarmonyKeys』をリリースしました。

本日はBlender枠です。 先日以前より開発していた自身のオリジナルアドオンHarmonyKeysをリリースしました。 https://holomotoranger.booth.pm/items/6801693 〇HarmonyKesyとは? HarmonyKesyは楽譜データを読み込むことで楽器に演奏アニメーションを付ける…

Blenderでレンダリング時に音源も含める

本日はBlender枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.4 〇Blenderでの音に関して 筆者はBlender暦は5年以上の業務経験もありますが、最近になるまでBlenderエディタ内で音源の再生はできずビデオ編集エディタで音を設定する必要があると思っていました。…