夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

3DCGの非多様体(non-manifold)について理解する。

本日はモデリング枠です。

 最近自分自身でモデリングするだけでなく、Image to 3Dやスキャンなどを行っている中で非多様体の問題が発生することが増えてきました。

 特にリメッシュやメッシュ解析において頻繁に発生するようになり、非多様体メッシュを修正しなくては処理ができないということに直面するようにもなってきました。

 今回はそもそも非多様体メッシュとは何か見ていきます。

〇非多様体とは?

多様体とは多様体ではないメッシュを指します。

多様体とは簡単にイメージを一言で表すと "そのまま3Dプリンターで出力できる形 "と言えます。

具体的には以下のような特徴を持ちます。

・すべての面が表面である。

・穴が開いていない。

多様体の例として次のような状態が含まれます。

Blenderで非多様体を検出する

Blenderでは非多様体を選択することができます。例えば次のようにアンテナが伸びているような感じで孤立頂点が伸びているオブジェクトがあったとします。

編集モードで選択→特徴で全選択→非多様体を選択することで非多様体を構成する辺、頂点のみが選択されます。

これによって破断部を的確に修正することができます。

〇Mayaで非多様体を検出する

Mayaの場合はクリーンアップ機能を使用します。

これは上部メニューメッシュからクリーンアップのオプションを選択することで起動できます。

クリーンナップを行うためのオプションウィンドウですが、ここでクリーンナップ効果一致するポリゴンの選択に変更することで選択が可能です。

多様体を選択したい場合はジオメトリ除去から非多様体ジオメトリにチェックを入れます。

これによって非多様体エッジもしくは頂点が選択されます。

本日は以上です。