夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

MRTKStandardShader

MRTG Standard シェーダーの負荷をURP/Litシェーダーと比較する

本日はシェーダー調査枠です。 MixedRealityGrahpicsTools(以下MTGT)ではxRに特化したシェーダーシステムとしてGraphicsTools /Standardシェーダーが提供されています。(以下MRGT Standard) ドキュメントによるとライティングの近似化などによりUnityでDefau…

URPのShaderGraphでMRTKStandardShaderを再現する。 テクスチャ

本日はMRTKShader枠です。 MRTKではMRTKStandardShaderと呼ばれる非常に多機能なUberShader(使用する機能のみコンパイルされるShader)が提供されています。 ところが、このShaderはUnityのURPプロジェクトでは使用することができません。そこでShaderの勉強…

MRTK StanderdShaderを読み解く その17 RoundCorners

本日はMRTKシェーダー枠です。 今回はRoundCornerを読み解きます。 〇RoundCorner [RoundCorner]は一言で表すとメッシュのエッジを落とすシェーダーの機能です。 [RoundCorner]の機能を用いることで正方形の板のオブジェクトを円の見た目に変えることなどで…

MRTK StanderdShaderを読み解く その16 EnvironmentColor  

本日はMRTKのShader調査枠です。 〇EnvironmentColor EncironmentColorはオブジェクトに対しユーザーが見る向きによって色味が変わる機能です。 デフォルトではX軸に赤,Y軸に緑,Z軸に青が使用されています。 ユーザーが移動するとオブジェクトを見る向きに合…

MRTK StanderdShaderを読み解く その16 VertexExtrusion

本日はMRTKのShader調査枠です。 MRTKStandardShaderには様々な機能があります。そのほとんどがチェックボックスによって有効化でき、プリプロセッサによってコンパイル時に条件分岐されているので使いたい機能だけ処理が行われる仕組みになっています。 今…

MRTK StanderdShaderを読み解く その15 リムライト  後編

本日はMRTKShaderの調査枠です。 前回に引き続きMRKTStandardShaderのRimLightを見ていきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇appdata_t構造体 aoodata_t構造体では頂点シェーダーで扱うデータを格納します。 リムライトに直接関するものはありません。 …

MRTK StanderdShaderを読み解く その14 リムライト 前編

本日はMRTKStandardShaderの調査枠です。 本日はリムライトを調査していきます。 〇リムライトとは? リムライトとは被写体(3Dオブジェクト)の輪郭を後ろから照らすように当てられた光のことを指します。 例として下の地球の画像では地球の輪郭に沿って右…

MRTK StanderdShaderを読み解く その13 TriplanarMapping 後編

本日はMRTKのShader調査枠です。 今回はTriplanarMappingの処理を追って調査しています。 前編ではTriplanarMappingというものが何かを調べ、中編で頂点シェーダーを学び、今回フラグメントシェーダーを学びます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologer…

MRTK StanderdShaderを読み解く その11 TriplanarMapping 前編

本日はMRTKのStandardShaderの調査枠です。 MRTKStandardShaderではUVに関してTriplanarMappingと呼ばれる仕組みがあります。 本日はTriplanarMappingに関して調査していきます。 〇TriplanarMappingとは? Triplanar MappingはUnityの場合x,y,zの3軸からそ…

MRTK StanderdShaderを読み解く その10 透明度

本日はMRTKShader調査枠です。 本日は透過率に関して学んでいきます。 〇Blending ShaderLabでは透明度を持つShaderを作成するためにBlendingを使用します。 docs.unity3d.com 〇MRTKの透過率 MRTKStandardShaderではBlendはPassブロック内の頭、Tag{}の次に…

MRTK StanderdShaderを読み解く その9 発光

本日はMRTKで提供されているMRTK StandardShaderの調査枠です。 〇これまでの記事 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbe…

MRTK StanderdShaderを読み解く その8 ノーマルマップ後半

本日はMRTKStandardShaderの勉強枠です。 ノーマルマップを勉強していますが、内容が濃く昨日だけで終わらなかったので引き続き見ていきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇これまでのMRTKStandardShaderの記事 redhologerbera.hatenablog.com redholog…

MRTK StanderdShaderを読み解く その7 ノーマルマップ

本日はMRTKStandardShaderの勉強枠です。 〇これまでのMRTKStandardShaderの記事 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerber…

MRTK StanderdShaderを読み解く その6 ライトの影響を受けるようにする

本日はMRTKStandardShaderの勉強枠です。 〇DirectionalLightの影響を受けるようにする Shader "Custom/MRTKDirectionalLight" { Properties { // Main maps. _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} _Metallic…

MRTK StanderdShaderを読み解く その⑤ メタリック・スムース

本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回はテクスチャを実装しました。 redhologerbera.hatenablog.com 〇メタリック・スムース メタリックはオブジェクトに金属感を持たせま…

MRTK StanderdShaderを読み解く ④ テクスチャを使用する。

本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回はShaderとして機能する最低限の構成まで削減して仕組みを見ました。 redhologerbera.hatenablog.com 引き続き中身を見ていきます。 …

MRTK StanderdShaderを読み解く その③

本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回に引き続き中身を見ていきます。 //ここではMRTKStandardShaderをコピーしてresearchと名付けています。 Shader "Custom/MRTKStandard…

MRTK StanderdShaderを読み解く その② Pass{} MixedRealityShaderUtils.cginc

本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回その中の標準的なShaderであるMRTK StandardShaderとは何かを学習しました。 今回は詳しく中身を見ていきます。 〇最小限構成のMRTK S…

MRTK StanderdShaderを読み解く その1 MRTKStandardShaderとは?

本日はMRTKのShader学習枠です。 〇MixedRealityStandardShaderとは? microsoft.github.io MixedRealityToolkitに同梱されているShaderで、Unity のStandardシェーダと同じような見た目を実現し、Fluent Design システムの原則を実装し、複合現実デバイスで…