夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2023-09-01から1ヶ月間の記事一覧

Shaderってこんな感じ発表会2で登壇しました。

本日はイベント登壇枠です。 本日IkwakenLabの公開イベント』に参加、登壇しました。 iwakenlab.connpass.com 7月に開催されたイベントの二回目になります。 内容としては各7分でShaderに関してのフリートークが行われまsチア。 今回は筆者のパートの内容を…

23年9月版Microsoft Mesh情報精査

本日は 先日MicrosoftMeshに関する情報がアップデートされていましたので、こちらでも追っていきます。 〇MicrosotMeshとは? MicrosoftMeshはもともと2021年3月にMicrosoftのイベントBuildで発表されたMicrosoftのメタバース関連サービスを指します。 もと…

StereoKitを試す (2023年版)

本日はStereoKit枠です。 〇環境 StereoKitは現在次のVisualStudioのバージョンがサポートされています。 ・VisualStudio 2019 ・VisualStudio 2022 (今回は2022で実行していきます。) ・StereoKitのテンプレート marketplace.visualstudio.com またHoloLe…

MRTK3でHolographicRemotingを行う

本日はMRTK3枠です。 今回はMRTK3でHolographicRemotingを試していきます。 〇MRTK3について MRTK3はUnity向けのMixedRrealityデバイスアプリケーション開発用のパッケージです。 もともとMicrosoftHoloLensの開発SDKとして登場しましたが、その後のMixedRe…

HoloLsの故郷Seattleへ再び行ってきた まとめ

本日はイベント枠です。 この9月に筆者はMicrosoft社の本拠点があるアメリカ、ワシントン州シアトルへ2週間ほど行ってきました。 この旅ではこの1月に解散してしまった元Microsoft社のMRTKチームの方々に合うことを目的として、Apple、Meta(旧FaceBook)、Ma…

HoloLensの故郷Seattleへ再び行ってきた! その⑤

本日もイベント枠です。 9月にHoloLensの故郷であるSeattleに行き元MRTKチームの方やMicrosoftへ行ってきました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 今回はそのレ…

HoloLensの故郷Seattleへ再び行ってきた! その④

本日はイベント枠です。 昨日に引き続きSeattleでのMixedRealtiyを巡る旅についてのレポートです。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇Seattleの街並み MRTKチームの方々はチームが解散されてか…

HoloLensの故郷Seattleへ再び行ってきた! その③

本日はイベント枠です。 昨日に引き続きSeattleでの旅のレポートになります。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇Redmond Redmondはシアトルの東にある地域で、Microsoft社とNintendo社があり、SeattleのITの拠点として発展し…

HoloLensの故郷Seattleへ再び行ってきた! その②

本日はイベント枠です。 昨日に引き続きHoloLensの故郷Seattleへ行ってきましたのでレポートになります。 〇ベルビューの街並み ベルビューはSeattleの東、Redmondの南に当たる都市です。 RedmondはMicrosoft、Nintendoを中心に発展した都市で、『古い金持ち…

HoloLensの故郷Seattleへ再び行ってきた! その①

本日はイベント枠です。 普段は技術的記事を書いている本ブログですが、今回は少し違う趣旨で個人的な旅について書いていきます。(普通のブログっぽい) 〇HoloLensの故郷Seattle 筆者は19年8月末にHoloLensの開発元であるMicrosoftがあるSeattleに行きまし…

BlenderPythonで外部テキストファイルの情報を読み取る

本日はBlender枠です。 今回はBlender外部のPC内の任意のパスにあるテキストファイルから情報を読み取るという実装を行います。今回はBlender3.4で動作確認を行っています。 〇テキストファイルを読み込む アドオンなどを作成する際に外部に保存していたログ…

Unityのシェーダーで影の部分のみにテクスチャが描画されるような実装をおこなう

本日はShader枠です。 本日はライトの影響を受けるLitなシェーダーで影の部分のみにテクスチャが描画されるような実装を行います。 〇ベースシェーダー 今回はこちらのシンプルなライティングを受けるシェーダーをベースにしていきます。 Shader "Unlit/Tuto…

GitHubのリリースページに自身のアセットを配布パッケージとして登録する

本日はGitHub枠です。 先日自身のOSSパッケージであるMixedRealityModelingTools(MRMT)のリリースページにてパッケージのリリースを行いました。 今回はGitHubでリリースページに自身のアセットを配布パッケージとして登録する方法を記録します。 〇GitHubの…

BlenderPythonで状態に応じて表示されるボタンを変える実装を行う

本日はBlender枠です。 今回はBlenderでボタンを押したらそれをトリガーにUIを更新する実装を行います。 〇Blenderでボタンを押すとボタンが消える実装 Blenderに限らずUIを実装する上で、最初の一回やある条件下にあるときのみ選択可能にするというユースケ…

BlenderPythonでBlenderを終了した際に発火するイベントを実装する

本日はBlender枠です。 BlenderのPythonでソフトを終了した際に発火するイベントを実装していき舞うs。 Blenderを含めたプログラマブル(プログラミング可能)なソフトウェアではユーザーが自在に機能を作ることができます。 しかしループ文や状態を保存する…

ゼロから始めるUnityShader開発 ShaderGraphを用いたアニメーションをShaderLabで再現する

本日はShader枠です。 今回は昨日ShaderGraphで作成したShaderをShaderLabで再現していきます。 redhologerbera.hatenablog.com 昨日は上下にオブジェクトがアニメーションし、Y座標が0以下のピクセルは透明になるようなシェーダーを書きました。 ノードは…

ゼロから始めるUnityShader開発 ShaderGraphを用いたアニメーション

本日はUnityシェーダー枠です。 今回はShaderGraphを用いたアニメーションを紹介します。 〇環境 ・Unity2021.3.5f1 ・URP 〇ShaderGraphを用いたアニメーション 今回はアニメーションで上下し、Y座標が0以下の場合透明になるというようなシェーダーを作っ…

3DモデルのUVについてさらに理解する

本日は3Dモデリング枠です。 現在MixedRealityModeringToolsを開発していますが、UVについて難航していますので今回は3DモデルにおけるUVについてもっと理解していきます。 〇UVとは? UVはテクスチャ座標とも呼ばれ、一般的にメッシュに対してテクスチャの…

glTFのファイルフォーマットを覗く

本日は3Dモデリング枠です。 〇glTFフォーマットのモデルの作成 まずはglTFフォーマットのモデルを作成していきます。 BlenderではデフォルトでglTFのバイナリ形式であるglb形式のフォーマットのエクスポートをサポートしています。 今回はデフォルトのCube…

UnityでgltFastを試す。 導入

本日はUnity枠です。 〇glTFとは? glTF(Graphics Library Transmission Format)は、3Dモデルに関するファイルフォーマットです。 github.com 3Dモデルやシーンを非常にコンパクトに表現できるように設計されており、ファイルサイズが小さく、読み込み速度…

WebGPUについて調べる

本日はグラフィックス学習枠です。 本日筆者はSeattle中心部から北西にあたる海岸沿いのballadeという町に行ってStereoKitの生みの親Nickさんに会っていました。 Nickさんと話す中でグラフィックス関係でWebGPUについて知ったので今回は情報を集めていきます…

UnityC#でキューブを作成しUVについて理解する

本日はMRMT枠です。 今回はUV情報をスクリプトベースでメッシュに組み込む方法を調べていきます。 〇UnityC#でUVを含むメッシュを生成する C#で頂点情報に加えUV情報を基にメッシュを構築する方法は次のようになります。 using System.Collections.Generic; …

MixedRealityModelingToolsその⑩ Blenderから送信するメッシュ情報にUV情報を組み込む

本日は筆者が開発しているMixedRealityModelingTools枠です。 〇MixedRealityModelingToolsとは? MixedRealityModelingToolsとは筆者が個人的に開発しているBlenderのソリューションで、目的としてBlenderからMixedRealityアプリケーション開発ツールと連携…

BlenderのPythonでメッシュからUV情報を取得する

本日はBlenderモデリング枠です。 今回は現在作成しているMixedRealityModelingToolsの開発に向けて調査としてBlender内でメッシュUV情報はどのように扱われているのか?BlenderからUV情報を取得するにはどうすればよいのかを調べていきます。 〇BlenderのUV…

MixedRealityModelingToolsその⑨ Unityのカメラ情報を取得してMessagePack形式で送信する

本日はMixedRealityModelingTools枠です。 〇データフォーマットの定義 MRMTではデータの送信フォーマットにMessagePackを使用しています。 開発時はBlender側とプラットフォーム側で個のフォーマットが一致しているという条件のもとデータの送受信が行えま…

UnityのIEDとしてVSCodeを指定する

本日はUnity&VSCode枠です。 UnityではWindows、MacかかわらずデフォルトでVisualStudioがインストールされIEDとして使用されます。 Macの場合Xamarin StudioをベースとしてWindows版にUIや機能を会わせたVisualStudio for Macを使用できます。先日Microsof…

MixedRealityModelingTools その⑨ Unity上で受け取ったイメージデータを処理する

本日はMRMT枠です。 〇MRMTとは? MixedRealityModelingToolsは筆者が開発しているBlenderのアドオンと、UnityやUE5などMixedRealityアプリケーション内で連携させることができるパッケージで構成されるソリューションです。 github.com 〇データ形式と判別 …

数秒の単独ボイスデータから話者の特徴を認識して入力したテキストに声として反映させるVALL-E-Xを触る

AI

本日はAI枠です。 〇VALL-E-Xとは? Microsoftは音声生成系のAIとしてVALL-EというAIを発表しています。 VALL-Eは、未知の話者(任意のスピーカー)の3秒程度の録音データをプロンプトとして使用してその人の合成音声を作成することができます。 VALL-Eは、…

HoloLensの熱問題についてまとめる

本日はHoloLens枠です。 本日は筆者も開発に参加させていただき運用いただいているHoloLensコンテンツのメンテナンスに行っていました。 HoloLensトラブルで熱によるトラブルは多いため今回は軽くまとめていきます。 〇HoloLensと熱トラブル HoloLensはデバ…

MixedRealityModelingTools その⑧ Blender上でテクスチャの取得とバイナリの送信

本日は先日最初期のβ版リリースをしたMixedRealtiyModelingToolsの機能開発枠です。 〇MixedRealityModelingToolsとは? MixedRealityModelingTools(MRMT)は筆者が開発しているMixedReality空間内での3DCGのデータの取り扱いに関するパッケージです。 Blen…