夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2022-10-01から1ヶ月間の記事一覧

BlenderでNゴンを検出表示する

本日はBlenderモデリング枠です。 今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。 〇Nゴンとは? Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。 3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であ…

RenderDocを使用してUnityアプリ、ピクセル単位のデバッグを行う。

本日はグラフィック調査枠です。 〇RenderDocとは? RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。 〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。 今回はOculusLinkで接続…

MixedRealityGraphicsTools StndardShader全機能解説 その④ CullModeと実装

本日はMRGT調査枠です。 前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。 前回はRenderingModeの実装を見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com r…

Unity製のPCVR向けアプリケーションがWindowsセキュリティスキャンのループで起動できない問題の解消

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。 本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。 前回結果報告|XR総合展 秋 今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する…

LumaAIでiPhoneを利用してNeRFの3Dモデルを作成する その②

本日は昨日に引き続きLumaAIを触っていきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇LumaAIとは? LumaAIは2022年に登場した新しいサービスです。 iPhoneを使用してNeRFを活用しモデルを構築することができます。 lumalabs.ai ベータ版は先日リリースされまし…

LumaAIでiPhoneを使用してNeRFの3Dモデルを作成する

本日は3Dモデリング枠です。 先日NeRFを応用したスマホサービスとしてLumaというものが登場していました。 今回先行リリースの申請が認証されアプリを試すことができるようになったので試していきます。 〇NeRFとは? NeRFはNeural Radiance Fieldsの略で日…

Blenderで透明なオブジェクトを重ねすぎた場合に黒くなる問題の解消

本日はBlender枠です。 今回はBlenderでCyclesレンダリングを使用した際に透明度を持つオブジェクトが複数重なった場所で透過が機能せずに黒くなる問題が発生したので対処法を記録します。 今回は次のようなキャラクターをレンダリングしていました。 Eevee…

MixedRealityGraphicsTools StndardShader全機能解説 その④ RenderingModeの実装を見る CustomRenderMode

本日はMRGT調査枠です。 redhologerbera.hatenablog.com 前回はBaseShaderGUI.csのレンダリングモードを変更する処理を行っていましたが、今回は前回見れなかったCustom RenderingModeの場合の処理を見ていきます。 〇CustomRenderingMode RenderingModeがCu…

MagicLeap2のGlobal Dimmering

本日はMagicLeap2枠です。 〇Global Dimmeringとは? Global DimmeringはMagicLeap2で実装されている革新的な技術です。 MagicLeap2はHoloLens 2同様光学シースルー方式を採用しています。 光学シースルーとは、実際の眼鏡のようにガラスもしくはプラスティ…

MagicLeap2を遊んでみた

本日は特定のテーマはないのですがMagicLeapをいろいろ触ってみましたのでまとめていきます。 〇MagicLeap2を遊んでみた HoloLens2などはStoreがあり、自由に他者が開発したアプリをインストールできることに加えMicrosoftが開発したアプリも公開されている…

MixedRealityGraphicsTools StndardShader全機能解説 その③ RenderingModeの実装を見る 初期処理

今回はMRGT調査枠です。 今回は前回に続きGraphicsTools/StandardシェーダーのRenderingModeの実装を見ています。 〇RenderigModeの処理 MRGTShaderではRenderingModeで選択したモードに応じて表示が変わるようになっています。 redhologerbera.hatenablog.c…

MixedRealityGraphicsTools StndardShader全機能解説 その② RenderingModeの実装を見る

本日はMixedRealityToolkitGraphicsTools枠です。 StandardShader全機能を実装から読み解いていきます。 今回は前回見たRenderingModeの実装を読み解いていきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇RenderingModeの実装 GraphicsTools/Standerd.shaderのPr…

MagicLeap2でCameraのNearClipの下限が解除できない問題の解消

本日はMagicLeap2開発枠です。 〇MagicLeap2のNearClip 今回はアプリを作成したもののNearClipが大きく、オブジェクトに近づくことができない問題がありました。 通常カメラのインスペクタービューからNearClipを調整できますが、0.37以下の値を入力した場合…

MixeRealityGraphicsTools StandardShader全機能解説 その① RenderingModeを完全に理解する。

本日はMRGT調査枠です。 また本ブログ解説から1000記事目の記事になります。 2019年に始まった本ブログですが、累計PVが先日20万を越え、多くの方に見ていただいているようでとてもうれしいです。 今回はMixedRealityGraphicsToolsのStandardShaderの全…

MagicLeap2のOSの更新 MagicLeap2でUnityアプリが全く起動しない問題の解消

本日はMagicLeap2枠です。 本日は実機の撮影ができなかったため文章ベースの記事になります。 先日より開発を行っているMagicLeap2ですが、Unityで開発環境を整えていざ開発を行ったところAPKをデプロイし、実機のメニューに表示されるまではうまくいったの…

MRTK GT用のToonShaderを開発する その④ PRのフィードバックを反映させる

本日はMRGT枠です。 〇MRGTとは? MixedRealityToolkit GraphicsTools(略してMRTK GT もっと略してMRGT)はMicrosoftによって提供、開発されているMixedRealityデバイス向けアプリケーション開発のオープンソースプロジェクトです。 GraphicsToolsの名の通り…

MagicLeap2のキャプチャの取り方

本日はMagicLeap2枠です。 先日MagicLeap2のミラーリングを行いました。 redhologerbera.hatenablog.com これはリアルタイムでほかのユーザーに体験をシェアできるもののホログラムの輝度が低かったりノイズが入るなどの問題がありました。 今回はキャプチャ…

Unity 一部のオブジェクトにアンチエイリアシングが効かない問題と対照

本日はUnityグラフィック調査というより疑問に思っていたので調べてみた枠です。 Unityで植物などを再現する際は筆者はAlphaClip(CutOut)をよく使用していました。 Cutoutは不透明でありながらPng画像など透明度を持つテクスチャと併用することでα値を持っ…

Unity C#で調整可能なグレースケールシェーダーを書く

本日はShader学習枠です。 今回は白黒のスケールになれるShaderを作成していきます。 〇コード Shader "Unlit/GrayScale" { Properties { _GrayScale("GrayScale",float) = 1. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Op…

MagicLeap2のミラーリングを行う

今回はMagicLeap2枠です。 現在開発環境を整えていますが、今回はMagicLeap2のストリーミングを行っていきます。 〇MagicLeap2のミラーリング ①MLHubを立ち上げます。 MLHubはMagicLeapのデバイスポータル的な管理ツールです。 redhologerbera.hatenablog.co…

MRTK GT用のToonShaderを開発する その③ PRを提出する ShaderGUIの編集

本日はShader学習枠です。 先日より開発しているMRGT向けのNPR機能を本家MRGTへ提出しようと思います。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 今回はまずシェーダーの機能を埋め込む場所を準備していきます。 〇LightMode MRGTではv…

Marmoset Toolbagを試す その② 3Dモデルの導入 マテリアル ライティング

本日はモデリング枠です。 先日導入して現在試用をしているMarmoset Toolbagを試していきます。 redhologerbera.hatenablog.com Marmoset Toolbagは日本語の記事をほとんど見かけることができませんが、チュートリアル動画が公式から提供されているのでこれ…

MRTK GT用のToonShaderを開発する その② RampTexture

本日はShader&MRGT学習枠です。 前回MixedRealityGraphicsTools(MRGT)のStandardShaderにNPR機能を実装しました。 NPRとはNon Photorialisitic Renderingの略称で、一言で言うと非現実的な影の付き方のレンダリングを指します。 NPRの中には絵画調やコミッ…

Marmoset Toolbagを試す。 その① 導入

本日は3Dモデリング調査枠です。 先日TwitterのほうでMarmoset Toolbagが便利という投稿を見ました。 筆者の知らないツールでしたがリアルタイムモデリングなどで使用できるテクスチャリング&ベイクツールのようです。 今回はどのようなものなのか試してい…

MagicLeap2 で開発する SDKの入手

今回はMagicLeap開発枠です。 今回はMagicLeap2の最初のアプリを作っていきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇開発環境 ・Unity2022.2.0b8※ ・MLHub redhologerbera.hatenablog.com ・SideQuest ※UnityはMagicLeap2開発の場合2022.2以降がサポートされ…

ShaderでプロパティにEnumを使用する その② シェーダーコード内の処理

本日はShader学習枠です。 昨日はMRGTShaderを例にとってインスペクタ上に表示されるマテリアルプロパティからEnum型の変数を使用できるようにしました。 今回は実際にここで選択されたプロパティをもとにシェーダー内部の処理を変えていきます。 〇Shader内…

ShaderでプロパティにEnumを使用する。

本日はShader学習枠です。 UnityのShaderではCustomShaderGUIを使用することでInspector上のマテリアルのプロパティ表示をカスタマイズすることができます。 〇ShaderプロパティでEnumを使用する ShaderのプロパティではEnumが使用されている場面をよく見ま…

MagicLeap開発環境を整える MLHubの導入

本日はMagicLeap枠です。 前回は開封の儀ということで開封を行っていきました。 redhologerbera.hatenablog.com HoloLensの場合開封ー初期起動からすぐにPCとして最低限のコンテンツを体験することができますが、初期状態のMagicLeapは設定などのアプリ以外…

MRTK GT用のToonShaderを開発する その① NPRシェーダー

本日はShader学習枠です。 今回勉強も兼ねてMRTG StandardShaderを改造していきます。 〇NPRシェーダーとは? NPR(No Photorealistic Rendering)とは、写実的ではないレンダリングを指します。 つまりリアルではない見た目となるという意味です。 NPRの中に…

MagicLeap2 開封の儀

本日はMagicLeap枠です。 先日筆者の属している会社に新型のMRデバイス、MagicLeap2が到着しましたので開封の儀を行っていきます。 なお現時点でMagicLeap2を日本で使用するためには技適申請を行う必要があります。 〇MagicLeapとは? MagicLeap2はHoloLens …