本日はBlender枠です。
Blenderのアニメーションを触っていきます。
〇環境
・Windows11PC
・Blende4.5
〇Blenderの基本的なアニメーションの考え方
Blenderではモデリングを行うほかに時間の概念を組み合わせたアニメーションを行うことができます。
最もシンプルな考えとしてBlenderの初期レイアウトで3Dビューポート下部のタイムラインの画面に対象の3Dオブジェクトもしくはマテリアルのパラメータをキーフレームとして登録することでアニメーションを行います。
キーフレームごとに複数のキーを登録することでその間のフレームでは補完が行われます。
例えば、0フレームにZ軸0°、60フレームにZ軸90°のキーを登録すると30フレーム目では45°に近い値を取るように滑らかにZ軸回転を行います。
キャラクターなどすべてのアニメーションはこの方法で登録することができるアニメーションの基本となります。しかし、この方法の問題として複雑なシーンやアニメーションを複数作成したい場合は問題となることがあります。
具体的には、例えばキャラクターの歩くというアニメーションとしゃがむというアニメーションをそれぞれ別々のアニメーションとして管理したい場合、それらを組み合わせたい場合等はこちらの方法だけでは、キーフレームとパラメータが接続してしまっているので、困難です。
こういった場合に扱う概念がノンリニアアニメーション
です。
〇ノンリニアアニメーション(NLA)とは?
ノンリニアアニメーションとは、リニアではないアニメーションという意味です。
リニアとは時間軸に沿って一方向に進むアニメーションというように日本語で訳すことができます。つまりしゃがむ、歩くといったそれぞれ単独の一連ではないアニメーションということです。
複数のアクション(キーフレームアニメーション)をタイムライン上で非線形に組み合わせ、再利用・編集することができます。
BlenderではNLAエディタを使って、歩く・しゃがむ・ジャンプなどの動作をストリップとして管理し、複雑な動きを効率的に構築できます。
〇ノンリニアアニメーションを作る
ノンリニアアニメーションを作るためにはアクション
としてアニメーションを登録する必要があります。
アクションとは先ほどの例では、しゃがむ、歩くといった1つ1つのアニメーションの塊です。
これを作成するためにはタイムライン
からドープシート
へ切り替えてアクションエディタ
を使用します。
タイムライン同様こちらにキーフレームアニメーションを作成します。
次にアクションを管理するためにアクションに名前を付けます。今回はRotationと付けてみました。
最後にアクションをストリップ化
を選択します。
これによってアクションをノンリニアアニメーションとして登録されます。
この時点でキーフレームとして登録したモノが消えますが、実際にはアニメーションとしてすでに登録されています。
〇ノンリニアアニメーションウィンドウを使用する
次に作成したアクション
をノンリニアアニメーションウィンドウで編集します。
ノンリニアアニメーションウィンドウに切り替えるとすでに先ほど登録したRotationアクションが表示されています。
これがキーフレームの表示が消えたのにアニメーションが残り続けている理由です。
Gキー(移動)やSキー(スピード)でアクションを調整できます。
ドープシートウィンドウで別のアニメーション(ここではMove)を作成し同様にストリップ化します。
これによってノンリニアアニメーションウィンドウにはMoveとRotationが並びます。
これによって2つのそれぞれのアクションを管理しやすいように組み合わせることができました。
次回はアニメーションを単に並べるだけではなく組み合わせるというところを行います。
本日は以上です。