2025-01-01から1ヶ月間の記事一覧
本日はUnrelEngine枠です。 UnrealEngineは筆者も学んでいる途中ですが今回はマテリアルについてのTipsです。 〇環境 ・windows11PC ・UnrealEngine 5.2.3 〇UnrealEngineのカリング Unity,UnrealEngineなどのゲームエンジンでは、パフォーマンスが重視され…
本日はUnity枠です。 先日Untiyで音声認識を実装しようと他記事を参考にしましたが、2017年の記事であったため最新の環境では動作することができませんでした。(筆者のスキルでは実行できませんでした。) 今回は別の方のブランチを使用していきます。 〇環…
本日はApple枠です。 AppleVisionProのVisionOSは使っていると気が付く機能が多いです。 例えばキー入力中の入力バーの移動方法など、iPhoneと同じように使っているうちに新しいTipsに気が付いていきます。 今回はアプリ間でのファイルの移動方法についてのT…
本日はUnity Apple枠です。 ふとiOSアプリで音声コマンドを使えるのかが気になったため調べていきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Unity6000.0.32.f1 〇iOSで音声認識を行う iOSで音声認識を行う記事としていかがヒットしました。 https://qiita.com/noir_neo…
本日はBlender枠です。 筆者が今まで使用して着なかった機能としてスムーズ機能を使用していきます。 〇環境 ・Blender4.1 ・Windows11PC 〇スムーズ機能とは? スムーズ機能は選択されている領域における頂点の座標を周囲の頂点を見ながら滑らかに移動させ…
本日はMRGT枠です。 先日MRGTのMeshConbinerを用いた基礎を見ていきました。 今回はマテリアルなど複雑なモデルについてみてみます。 〇環境 ・Windows11PC ・Microsoft MixedRealityGraphicstools v8.0 〇MeshConbiner MeshConbinerはTarget Hierarchyに設…
本日はMRTK3枠です。 〇MRTKでのHandTrackingの設定 先日はMRTK3のHandTrackingの見た目からマテリアルを変更することを行いました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はこのマテリアルを任意に変更していきます。 今回は以下のような任意のオブジェクト…
本日はMRTK3枠です。 MRTK3ではOpenXRHandを使用したHandTrackingをサポートしています。 今回はMRTKを使用している際のHandTrackingの見た目についてマテリアルの調整を見ていきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Unity2022.3.26f1 ・URP 〇HandTrackingの設…
本日はAI枠です。 SunoAIは音楽制作において非常に魅力的な生成AIサービスですが、昨年v4のモデルが追加されました。 無料でも数曲生成することができますが、この制度がv3.5に対して非常に良いと感じたため今回はサブスクリプションに申し込みきちんと使用…
本日はBlender枠です。 今回はワイヤフレームのテクスチャを作成してUnityなどパフォーマンスの問題で簡単にワイヤフレームが実現できない場合などにも軽量に使用できるようにしていきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇Blenderでワイヤフレームな…
本日はBlender枠です。 Blenderでは動画編集を行うことができます。 今回はこれを用いてシーケンス画像から動画を創っていきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇シーケンス画像とは? シーケンスという言葉はひとまとまりになった画像を指します。 …
本日はBlender枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇選択範囲を反転させる Blenderでは選択している範囲を判定させることができます。 つまり現在選択しているものを選択対象外にして、選択していなかったものをすべて選択するということです。 こ…
本日はMRGT枠です。 〇環境 ・Microsoft MixedRealityToolkit GraphicsTools(以下MRGT) ・Windows11PC ・Unity6000.0.26f1 〇MeshConbinerとは? Mesh Combinerはその名の通りシーン内のメッシュを統合するツールです。 対象はシーン内に配置されている複数…
本日はMRGT枠です。 〇ChannelMapとは? MixedRealityGraphicsTools(以下MRGT)のStandardShaderではチャンネルマップと呼ばれる機能が搭載されています。 これはMetalnessMap,OcclusionMap,EmissionMap,RoughnessMapの4つの情報を1枚の画像にパッキングし…
本日はUnity,MRGT枠です。 今回は初歩的な記事としてUnityでのMRGTのマテリアルの使用法をまとめます。 〇環境 ・Unity2022.3.26f1 ・Windows11PC ・Microsoft GraphicsTools v8.0 〇マテリアルの作成と使用 3DCGの描画には造形情報であるポリゴン(頂点と辺…
本日はBlender枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.2 〇Pose AssetsとPose Library Pose Assetsは、Blenderのアセットブラウザーを使用して管理されるポーズのことです。 ポーズアセットは、1フレームのアニメーションデータを含むアクションとして保…
本日はUnrelaEngine枠です。 UnityではFBXExporterというパッケージを用いることでシーン上のオブジェクトをFBXでエクスポートできました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はMayaでシーン上のオブジェクトのエクスポートを見ていきます。 〇環境 ・Wind…
本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderは長年使用してきていますが、自分では使用したことが無い機能がまだ多く存在します。 今回はそういった機能からアノテートを取り上げます。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇アノテートとは? アノテートとは…
本日は久々のUnrealEngineです。 筆者はUEFNと合わせて昨年よりUnrealEngineもそれまでにまして触っていましたが、全然記事にできていなかったので今回は基礎的な箇所ですが残していきます。 〇環境 ・Windows11PC ・UnrealEngine5.3 〇UnrealEngineのマテリ…
本日は久々のUnrealEngine枠です。 筆者はここ一年ほどUEFNを触っていますが、ついに昨年の年末に1人称視点の 〇環境 ・Windows11PC ・UEFN (UnrealEditor5.6) 〇1人称視点カメラの実装 1人称視点カメラの実装はコンテンツブラウザー内のFortniteフォルダ内…
本日はShader枠です。 現在はライティングについてのシェーダー構築をステップアップで見ています。 前回はShadowColorを追加して影の色を任意に変更できるようにしました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 今回はハイライト…
本日はShader枠です。 前回はライティングの一環としてセルルックなシェーダーを実装しました。 redhologerbera.hatenablog.com 前回の状態だと影が真っ黒になります。 今回は影の色を変更可能にします。 〇影の取得 影に色を付けるためにはまずは影のピクセ…
本日はShader枠です。 今回はShaderの 〇環境 ・Unity6000.0.2f1 ・Windows11PC 〇セルルックなライティング Unityのシェーダーの場合ライティングによる影の計算はNdotLが基本的な考え方です。 NdotLとはメッシュの法線=Normal、とライト=Lightのドット積に…
本日はMRTK3枠です。 筆者が新年早々体調を崩してしまったので2日ぶりの記事になります。 〇MRTK3のスクロールパネル MRTK3のサンプルであるMRTKDevTemplateではMRTK3の様々なサンプルが提供されています。 redhologerbera.hatenablog.com スクロールのサン…
本日はUnity Shader枠です。 昨年よりComputeShaderに力を入れ始めましたが、筆者の中でコンピュートシェーダーの挙動に関してまだ慣れない点があり、今回は検証も兼ねて実装します。 〇環境 ・Windows11PC ・Unity2022.3.6f1 〇頂点ごとに違う出力を与える …
本日はSubstance 3D Sampler枠です。 3DCGを作成する場合筆者はコタツでPCを開いてリファレンスを集めるのではなく、極力自分の足で歩いてみて触って感じて観察することを重視しています。 今回はそう言った観察の中で撮影した写真からテクスチャを作成しま…
本日はBlender枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇ラティスとは? ラティス(Lattice)とは、格子を意味する言葉です。 ラティスを用いることでオブジェクトの形状を簡単に変更することができます。 〇ラティスを用いたシンプルな変形 今回はサンプ…
本日はBlender枠です。 Blenderでは数えきれないほどの多くの機能が存在します。 今回はスピン機能を使用します。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇スピン機能とは?使い方 スピン機能は、選択した点・辺・面を3Dカーソルを中心に円を描くように押し出…
本日はShader枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Unity6000.3.2f1 ・URP 〇ステンシルとは? Shaderにおけるステンシル(Stencil)は、特定のピクセルを描画するかどうかを制御するための機能です。 シェーダープログラムでは最終的な出力をRGBの色としていま…