夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2025-01-01から1ヶ月間の記事一覧

UnrealEngineで両面描画を行う

本日はUnrelEngine枠です。 UnrealEngineは筆者も学んでいる途中ですが今回はマテリアルについてのTipsです。 〇環境 ・windows11PC ・UnrealEngine 5.2.3 〇UnrealEngineのカリング Unity,UnrealEngineなどのゲームエンジンでは、パフォーマンスが重視され…

Unity iOSアプリで音声認識を実装する その②

本日はUnity枠です。 先日Untiyで音声認識を実装しようと他記事を参考にしましたが、2017年の記事であったため最新の環境では動作することができませんでした。(筆者のスキルでは実行できませんでした。) 今回は別の方のブランチを使用していきます。 〇環…

AppleVisionProで簡単にファイルを別アプリに移動する

本日はApple枠です。 AppleVisionProのVisionOSは使っていると気が付く機能が多いです。 例えばキー入力中の入力バーの移動方法など、iPhoneと同じように使っているうちに新しいTipsに気が付いていきます。 今回はアプリ間でのファイルの移動方法についてのT…

Unity iOSアプリで音声認識を実装する その① 失敗

本日はUnity Apple枠です。 ふとiOSアプリで音声コマンドを使えるのかが気になったため調べていきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Unity6000.0.32.f1 〇iOSで音声認識を行う iOSで音声認識を行う記事としていかがヒットしました。 https://qiita.com/noir_neo…

Blenderのスムーズ機能を使用する

本日はBlender枠です。 筆者が今まで使用して着なかった機能としてスムーズ機能を使用していきます。 〇環境 ・Blender4.1 ・Windows11PC 〇スムーズ機能とは? スムーズ機能は選択されている領域における頂点の座標を周囲の頂点を見ながら滑らかに移動させ…

MRGTのMeshConbinerを用いてUnity内でメッシュの統合を行う その② 実験

本日はMRGT枠です。 先日MRGTのMeshConbinerを用いた基礎を見ていきました。 今回はマテリアルなど複雑なモデルについてみてみます。 〇環境 ・Windows11PC ・Microsoft MixedRealityGraphicstools v8.0 〇MeshConbiner MeshConbinerはTarget Hierarchyに設…

MRTK3でHandTrackingのモデルのマテリアルをスクリプトから変える

本日はMRTK3枠です。 〇MRTKでのHandTrackingの設定 先日はMRTK3のHandTrackingの見た目からマテリアルを変更することを行いました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はこのマテリアルを任意に変更していきます。 今回は以下のような任意のオブジェクト…

MRTK3でHandTrackingのモデルのマテリアルを変える

本日はMRTK3枠です。 MRTK3ではOpenXRHandを使用したHandTrackingをサポートしています。 今回はMRTKを使用している際のHandTrackingの見た目についてマテリアルの調整を見ていきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Unity2022.3.26f1 ・URP 〇HandTrackingの設…

SunoAIのStudent ProPlanを使用してv4の機能にアクセスする

AI

本日はAI枠です。 SunoAIは音楽制作において非常に魅力的な生成AIサービスですが、昨年v4のモデルが追加されました。 無料でも数曲生成することができますが、この制度がv3.5に対して非常に良いと感じたため今回はサブスクリプションに申し込みきちんと使用…

Blenderを用いてワイヤフレームなテクスチャを取得する

本日はBlender枠です。 今回はワイヤフレームのテクスチャを作成してUnityなどパフォーマンスの問題で簡単にワイヤフレームが実現できない場合などにも軽量に使用できるようにしていきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇Blenderでワイヤフレームな…

Blenderを使用してシーケンス画像から動画つくる

本日はBlender枠です。 Blenderでは動画編集を行うことができます。 今回はこれを用いてシーケンス画像から動画を創っていきます。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇シーケンス画像とは? シーケンスという言葉はひとまとまりになった画像を指します。 …

Blender4.1で選択中のもの以外を選択する

本日はBlender枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇選択範囲を反転させる Blenderでは選択している範囲を判定させることができます。 つまり現在選択しているものを選択対象外にして、選択していなかったものをすべて選択するということです。 こ…

MRGTのMeshConbinerを用いてUnity内でメッシュの統合を行う その① 基本

本日はMRGT枠です。 〇環境 ・Microsoft MixedRealityToolkit GraphicsTools(以下MRGT) ・Windows11PC ・Unity6000.0.26f1 〇MeshConbinerとは? Mesh Combinerはその名の通りシーン内のメッシュを統合するツールです。 対象はシーン内に配置されている複数…

MRGTのTextureConbinerを使用してChannelMapを作成する

本日はMRGT枠です。 〇ChannelMapとは? MixedRealityGraphicsTools(以下MRGT)のStandardShaderではチャンネルマップと呼ばれる機能が搭載されています。 これはMetalnessMap,OcclusionMap,EmissionMap,RoughnessMapの4つの情報を1枚の画像にパッキングし…

UnityでMRGTを使用したマテリアルの使い方

本日はUnity,MRGT枠です。 今回は初歩的な記事としてUnityでのMRGTのマテリアルの使用法をまとめます。 〇環境 ・Unity2022.3.26f1 ・Windows11PC ・Microsoft GraphicsTools v8.0 〇マテリアルの作成と使用 3DCGの描画には造形情報であるポリゴン(頂点と辺…

Blenderでポーズアセットを用いて複数のポーズを登録する

本日はBlender枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.2 〇Pose AssetsとPose Library Pose Assetsは、Blenderのアセットブラウザーを使用して管理されるポーズのことです。 ポーズアセットは、1フレームのアニメーションデータを含むアクションとして保…

UnrealEngineでシーン上のオブジェクトをエクスポートする

本日はUnrelaEngine枠です。 UnityではFBXExporterというパッケージを用いることでシーン上のオブジェクトをFBXでエクスポートできました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はMayaでシーン上のオブジェクトのエクスポートを見ていきます。 〇環境 ・Wind…

Blenderのアノテート機能を使用する

本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderは長年使用してきていますが、自分では使用したことが無い機能がまだ多く存在します。 今回はそういった機能からアノテートを取り上げます。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇アノテートとは? アノテートとは…

UnrealEngineで半透明なマテリアルを作成する

本日は久々のUnrealEngineです。 筆者はUEFNと合わせて昨年よりUnrealEngineもそれまでにまして触っていましたが、全然記事にできていなかったので今回は基礎的な箇所ですが残していきます。 〇環境 ・Windows11PC ・UnrealEngine5.3 〇UnrealEngineのマテリ…

UEFNで1人称視点を実装する

本日は久々のUnrealEngine枠です。 筆者はここ一年ほどUEFNを触っていますが、ついに昨年の年末に1人称視点の 〇環境 ・Windows11PC ・UEFN (UnrealEditor5.6) 〇1人称視点カメラの実装 1人称視点カメラの実装はコンテンツブラウザー内のFortniteフォルダ内…

ゼロから始めるUnityShader開発 第六章 セルルックなライティングを行う その③ハイライトの実装

本日はShader枠です。 現在はライティングについてのシェーダー構築をステップアップで見ています。 前回はShadowColorを追加して影の色を任意に変更できるようにしました。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 今回はハイライト…

ゼロから始めるUnityShader開発 第六章 セルルックなライティングを行う その②シャドウカラーの実装

本日はShader枠です。 前回はライティングの一環としてセルルックなシェーダーを実装しました。 redhologerbera.hatenablog.com 前回の状態だと影が真っ黒になります。 今回は影の色を変更可能にします。 〇影の取得 影に色を付けるためにはまずは影のピクセ…

ゼロから始めるUnityShader開発 第六章 セルルックなライティングを行う その①

本日はShader枠です。 今回はShaderの 〇環境 ・Unity6000.0.2f1 ・Windows11PC 〇セルルックなライティング Unityのシェーダーの場合ライティングによる影の計算はNdotLが基本的な考え方です。 NdotLとはメッシュの法線=Normal、とライト=Lightのドット積に…

MRTK3でスクロール機能を使用する その① スクロールのサンプル

本日はMRTK3枠です。 筆者が新年早々体調を崩してしまったので2日ぶりの記事になります。 〇MRTK3のスクロールパネル MRTK3のサンプルであるMRTKDevTemplateではMRTK3の様々なサンプルが提供されています。 redhologerbera.hatenablog.com スクロールのサン…

UnityComputeShaderで頂点一つ一つに対して独自の処理を実装する

本日はUnity Shader枠です。 昨年よりComputeShaderに力を入れ始めましたが、筆者の中でコンピュートシェーダーの挙動に関してまだ慣れない点があり、今回は検証も兼ねて実装します。 〇環境 ・Windows11PC ・Unity2022.3.6f1 〇頂点ごとに違う出力を与える …

Substance 3Dを使用して実写写真から3DCG用テクスチャを作成する。 地面

本日はSubstance 3D Sampler枠です。 3DCGを作成する場合筆者はコタツでPCを開いてリファレンスを集めるのではなく、極力自分の足で歩いてみて触って感じて観察することを重視しています。 今回はそう言った観察の中で撮影した写真からテクスチャを作成しま…

Blenderでラティスを用いた変形を行う

本日はBlender枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇ラティスとは? ラティス(Lattice)とは、格子を意味する言葉です。 ラティスを用いることでオブジェクトの形状を簡単に変更することができます。 〇ラティスを用いたシンプルな変形 今回はサンプ…

Blenderでスキン機能を使用して円状のオブジェクトを製作する

本日はBlender枠です。 Blenderでは数えきれないほどの多くの機能が存在します。 今回はスピン機能を使用します。 〇環境 ・Windows11PC ・Blender4.1 〇スピン機能とは?使い方 スピン機能は、選択した点・辺・面を3Dカーソルを中心に円を描くように押し出…

ゼロから始めるUnityShader開発 第六章 ステンシルを用いたShader表現

本日はShader枠です。 〇環境 ・Windows11PC ・Unity6000.3.2f1 ・URP 〇ステンシルとは? Shaderにおけるステンシル(Stencil)は、特定のピクセルを描画するかどうかを制御するための機能です。 シェーダープログラムでは最終的な出力をRGBの色としていま…