3Dモデリング
本日はReallusionのトラブルシューティング枠です。 筆者はReallusion製品でCharactorCreatorを愛用していますが、先日起動時にこのようなエラーが出ました。 それぞれ次のような意味です。 シリアル番号が超過しました。Reallusionに連絡してください。Head…
本日はBlender枠です。 筆者は今年度から3DCGを教える教員として働いているのですが、Blenderについて教える際に頂点の重複によって思わぬトラブルを起こす初心者の方が多いことを感じました。 発生原因としてはEキーで延伸を行う際に何度もEキーを押してし…
本日はBlender枠です。 筆者は今年度より教鞭をとる立場となったのですが、学習の素材づくりというのも大事な仕事となってきます。 今回はすでに作成したオブジェクトから三面図を作成します。 〇三面図を作成する方法 三面図を作成する方法はいくつか考えら…
本日はBlender枠です。 Blender4.xでは多くの機能アップデートが行われていますが、同時にUIの変更も行われており、一部には改悪ともユーザーから声が上がるものもあります。 筆者も引っかかったトラブルとしては頂点ペイント、ウェイトペイントなどのペイン…
本日はグラフィック枠です。 現在レイトレーシングにいてアルゴリズム面を中心に学んでいます、 1979年に登場したレイトレーシングは現実の物理学的な光の動きの逆のプロセスをコンピュータ内で計算することでコンピュータグラフィックスの処理として反…
本日はグラフィック枠です。 現在レイトレーシングにいてアルゴリズム面を中心に学んでいます、 1979年に登場したレイトレーシングは現実の物理学的な光の動きの逆のプロセスをコンピュータ内で計算することでコンピュータグラフィックスの処理として反…
本日はグラフィックについてです。 引き続きレイトレーシングを見ていきます。 1979年に登場したレイトレーシングの概念は、現実の光源から物体を散乱、反射、屈折して我々観測者の目に入る光が映像としてとらえることができるという物理学的プロセスの全く…
本日はRealusionのiCloneを触っていきます。 iCloneではキャラクターのアニメーションに特化したソフトウェアですが、今回はそのキャラクターをChacatorCreatorからインポートしていきます。 CharactorCreatorとiCloneは同じRealusionが開発しており、最初か…
今回はオブジェクトとの交差についてのアルゴリズムについてみていきます。 〇レイとオブジェクトの交差 レイとオブジェクトの交差とは視点から発射されたレイが3D空間内のどの物体と交差するかを判定するプロセスです。 レイが物体の表面に当たるかどうか…
本日はグラフィック枠です 前回はレイトレーシングの歴史についてみていきました。 redhologerbera.hatenablog.com レイトレーシング自体は1986年のレイキャスティングのアイデアをベースとして1979年に初めての論文が登場しました。 レイトレーシング自体は…
本日は3Dモデリング枠です。 筆者は以前よりRealusionのCharactor Creator4を使用しています。 www.reallusion.com このソフトウェアは人物のモデリングに特化したソフトウェアであり、ベースモデルからモーフを弄ることで様々な人物を構築できるだけでなく…
本日はShader枠(どちらかというと)です。 本日は論文などを読みながらレイトレーシングについての理解を深めながら書置きの記事になります。 〇レイトレーシングとは? レイトレーシングはコンピュータグラフィックスのレンダリング技術の一つで、非常にリア…
本日はCGを理解するにあたって重要な概念である行列についての勉強です。 コンピュータ内では多くのデータをテンソルであらわします。 テンソルとは、多次元配列を意味し、例えば画像データを見てみると、RGBAの四次元であらわされる色チャンネルの集まり(…
本日はBlender Python枠です。 本日はオブジェクト生成系のアドオンなどでよくみられるあるオブジェクトをある座標に配置(生成)することをPythonを使用して行っていきます。 〇オブジェクトを生成する UnityのC#などではInstanciate()などを使用して生成し…
本日は3DCGのフォーマットについての記事になります。 3Dモデルのファイル拡張子のフォーマットには様々なものがありますが、多種ソフトウェア間で標準的に互換を持ってインポート、エクスポートができるものとしては,fbxや,obj、.glbなどがあります、 今回…
本日は木曜日のため熊本のコミュニティKumaMCNの毎週木曜ハッカソンです。 今回はリアルな宝石をテーマにBlenderやSubstance Painterなどを使用していろいろ作ってみます。 〇Blenderで基本形状のモデリングを行う 今回はテーマだけ決めてのチャレンジのため…
本日はBlender枠です。 今回はBlenderでモデルをエクスポートする際にテクスチャを埋め込んでエクスポートしていきます。 通常BlenderからエクスポートしたモデルをUnityなどで使用する場合は別途テクスチャをインポートして、マテリアルに紐づけモデルに適…
本日はモデリング枠です。 筆者自身の基礎理解もかねて今回は3DCGの根本部について触れていきます。 〇3DCGの種類 3DCGはコンピュータによって再現される3次元データによって構成されるオブジェクトを指します。 様々な種類がありますが代表的なものとし…
本日は昨日に引き続きBlender枠です。 昨日はNASAのHorizon Systemを使用して地球を中心とした月の極座標データを取得してBlenderで再現しました。 redhologerbera.hatenablog.com 地球から見た月の正確な位置のため例えば、月の満ち欠けなどが再現できるは…
本日はBlender枠です。 先日Nasaの公開データであるHorizon Systemを利用してデータの取得を行いました。 〇Horizon Systemとは? NasaのHorizon Systemはその名の通りアメリカNasaのデータサイトです。 日付を指定して地球から月の正確な位置座標のデータを…
本日はMaya枠です。 本日はMayaの標準機能を使用してリトポロジーを行います。 〇環境 ・Windows11PC ・Maya2024 〇リトポロジーとは? リトポロジー(リトポ)はトポロジーを整える作業を指します。 トポロジーとはジオメトリの中でのメッシュの並び方を指…
本日はBlenderトラブルシューティング枠です。 〇環境 ・Blender 4.0 ・Windows11PC 〇発生したエラー Blenderでアニメーションをつける際に最も基本的なアプローチはキーフレームの登録です。 ポーズモードでポーズをつけIキーを押すことで現在のフレームに…
本日は3Dモデリングのための調査枠です。 近年インターネット上で様々なデータを入手することができます。 その中でも特に価値のある公共データをオープンデータと呼ぶことがあり、シュミュレーションやAIの学習データとしても用いられています。 今回はNASA…
本日は3DCGの描画に関しての記事です。 筆者はグラフィックに対して強い興味があり学び実務経験もありますが、改めて基礎となる部分について自分の言葉でまとめていきます。 〇機械が絵を描く仕組み パソコンやテレビ、日常生活にあふれているデジタルディス…
本日はBlender枠です。 Blenderで合成写真を作りたい場合写真から撮影されたカメラの位置を取得する必要があります。 今回はfspyというソフトを使用して実写写真から平面を検知してBlenderでオブジェクトと重ねていきます。 〇fspyの導入 fSpyは静止画像から…
本日はBlenderPython枠です。 昨日はBlenderPythonを使用して、頂点3つから構成されるメッシュの面の方程式を求めました。 本日はここで求める面の面積を算出します。 2次元でのおさらいですが、3つの座標で構成される図形の面積を求めるには 三次元空間…
本日はBlenderPython枠です。 先日はBlenderで辺の方程式を求めました。 今回は頂点3つから構成される面について方程式を取得します。 〇面の方程式 面の方程式を得るためにまずはベクトル計算を行います。 今回は仮に三つの頂点を(x1,y1,z1)(x2,y2,z2)(x3,…
本日はBlender枠です。 Blenderでモデリングをしていると、次の画像のように頂点の位置にばらつきがあり面としてぼこぼこして見えることがあります。 こういった場合はSキー+Zキー+0を選択し、Z軸に対してスケールを0して歪みをなくしています。 しかし次の…
本日はBlender枠です。 Blenderのアニメーションを設定する方法としてタイムラインにキーフレームを打ち込む手法がデフォルトで用いられます。 しかしアニメーションように使用できるのはタイムラインだけではなくドープシート、グラフエディタ、ドライバー…
本日はEvent枠+モデリング枠です。 本日から筆者の所属しているコミュニティのKumaMCN(熊本を拠点としたITコミュニティ)イベントで毎週ハッカソンが行われました。 今回は第一回のため趣旨と筆者が作ったものを紹介します。 〇毎週ハッカソンとは? 毎週…