夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

3Dモデリング

Blenderでスカルプトを使用する

本日はBlender枠です。 筆者はポリゴンモデリングばかり行っていましたが、今回はBlenderでスカルプトを使用していきます。 〇環境 ・Blender 4.1 ・Windows11PC 〇スカルプトとは? スカルプト(Sculpt)は彫刻の意味を持ちます。 3DCGでは、粘土をこねるよう…

Substance 3D Assetsを触る。

本日はSubstance 3D枠です。 Substance 3Dには様々なツールが提供されていますが、今回はその中からSubstance 3D Assetsを触っていきます。 〇Substance 3D Assetsとは? Adobe Substance 3D Assetsは、アーティストによって作成された高品質の3Dアセットの…

Blenderでゴミ袋を作成する

今回はBlender枠です。 今回は次の動画のチュートリアルを見ながらBlenderでゴミ袋を作成していきます。 www.youtube.com 〇環境 ・Blender4.1 ・Windows11PC 〇Blenderでゴミ袋を作成する ここではシュリンクラップモディファイアとスカルプトを使用してゴ…

ヒッパルコス星図とBlenderでの使用方法 その①

本日はBlender枠です。 〇ヒッパルコス星表とは? ヒッパルコス星表は10万を超える星のデータが収録されている星表で、1988年に打ち上げられた欧州宇宙機関の位置天文衛星ヒッパルコスの解析結果をもとに編集され1997年6月に発行されました。 特徴として、高…

Blenderでトランスフォームピボットポイントを使いこなす

本日はBlender枠です。 Blenderではたくさんの機能がありますが今回はトランスフォームピボットポイントを使っていきます。 〇環境 ・Blender 4.0 ・Windows11PC 〇トランスフォームピボットポイントとは? トランスフォームピボットポイントはBlenderでピボ…

レイトレーシングについて歴史を交えてまとめる まとめ

本日はグラフィック枠です。 先日まででレイトレーシングについて歴史を交え文献を読みときました。今回はまとめを行います。 https://inst.eecs.berkeley.edu/~cs294-13/fa09/lectures/scribe-lecture1.pdf 〇レイトレーシングとは? レイトレーシングはコ…

Blenderでジオメトリノードで作成したオブジェクトをエクスポートする

本日はBlender枠です。 Blenderではジオメトリノードを使用することでモデルデータを自動で変形、作成することができます。 しかしジオメトリノードのままではメッシュとしてエクスポートすることができません。 今回はジオメトリノードで作成したオブジェク…

レイトレーシングについて歴史を交えまとめる その8  再帰的レイトレーシングのアクセラレーション構造

本日はグラフィック枠です。 現在レイトレーシングにいてアルゴリズム面を中心に学んでいます、 1979年に登場したレイトレーシングは現実の物理学的な光の動きの逆のプロセスをコンピュータ内で計算することでコンピュータグラフィックスの処理として反…

レイトレーシングについて歴史を交えまとめる その7  再帰的レイトレーシング

本日はグラフィック枠です。 現在レイトレーシングにいてアルゴリズム面を中心に学んでいます、 1979年に登場したレイトレーシングは現実の物理学的な光の動きの逆のプロセスをコンピュータ内で計算することでコンピュータグラフィックスの処理として反…

Blenderでオブジェクトに蔦をはやす

本日はBlender枠です。 〇環境 ・Blender4.1 ・Windows11PC 〇Blenderで蔦を生やすIvy Generator Geometry Nodes 今回はIvy Generator Geometry Nodesを使用して簡単にBlenderでモデルに蔦をはやしていきます。 Ivy Generator Geometry Nodesは以下のgumroad…

Blenderで宇宙空間の背景を実装する

本日はBlender枠です。 今回は次のような宇宙空間を再現するときに必要となる星の背景を実装します。 〇環境 ・Windows 11PC ・Blender 4.1 〇ワールドのマテリアル Blenderでマテリアルというとオブジェクトに対して適応されるものというイメージが強いです…

Reallusion製品のPC登録を確認、解除する

本日はReallusionのトラブルシューティング枠です。 筆者はReallusion製品でCharactorCreatorを愛用していますが、先日起動時にこのようなエラーが出ました。 それぞれ次のような意味です。 シリアル番号が超過しました。Reallusionに連絡してください。Head…

Blenderで重複頂点数を表示する

本日はBlender枠です。 筆者は今年度から3DCGを教える教員として働いているのですが、Blenderについて教える際に頂点の重複によって思わぬトラブルを起こす初心者の方が多いことを感じました。 発生原因としてはEキーで延伸を行う際に何度もEキーを押してし…

Blenderで既に存在するオブジェクトから3面図を作成する

本日はBlender枠です。 筆者は今年度より教鞭をとる立場となったのですが、学習の素材づくりというのも大事な仕事となってきます。 今回はすでに作成したオブジェクトから三面図を作成します。 〇三面図を作成する方法 三面図を作成する方法はいくつか考えら…

Blender4.1でシェーディングのオートスムーズ機能の使い方

本日はBlender枠です。 Blender4.xでは多くの機能アップデートが行われていますが、同時にUIの変更も行われており、一部には改悪ともユーザーから声が上がるものもあります。 筆者も引っかかったトラブルとしては頂点ペイント、ウェイトペイントなどのペイン…

レイトレーシングについて歴史を交えまとめる その6  ライティングの計算

本日はグラフィック枠です。 現在レイトレーシングにいてアルゴリズム面を中心に学んでいます、 1979年に登場したレイトレーシングは現実の物理学的な光の動きの逆のプロセスをコンピュータ内で計算することでコンピュータグラフィックスの処理として反…

レイトレーシングについて歴史を交えまとめる その5 楕円形など変換させたオブジェクトとのレイの交差方法

本日はグラフィック枠です。 現在レイトレーシングにいてアルゴリズム面を中心に学んでいます、 1979年に登場したレイトレーシングは現実の物理学的な光の動きの逆のプロセスをコンピュータ内で計算することでコンピュータグラフィックスの処理として反…

レイトレーシングについて歴史を交えまとめる その4 アルゴリズム3 レイオブジェクトの交差

本日はグラフィックについてです。 引き続きレイトレーシングを見ていきます。 1979年に登場したレイトレーシングの概念は、現実の光源から物体を散乱、反射、屈折して我々観測者の目に入る光が映像としてとらえることができるという物理学的プロセスの全く…

Realusion iCloneを試す その② CharactorCreatorからモデルをロードする + AccuLips

本日はRealusionのiCloneを触っていきます。 iCloneではキャラクターのアニメーションに特化したソフトウェアですが、今回はそのキャラクターをChacatorCreatorからインポートしていきます。 CharactorCreatorとiCloneは同じRealusionが開発しており、最初か…

レイトレーシングについて歴史を交えまとめる その3 アリゴリズム2 レイとオブジェクトの交差

今回はオブジェクトとの交差についてのアルゴリズムについてみていきます。 〇レイとオブジェクトの交差 レイとオブジェクトの交差とは視点から発射されたレイが3D空間内のどの物体と交差するかを判定するプロセスです。 レイが物体の表面に当たるかどうか…

レイトレーシングについて歴史を交えまとめる その2 アルゴリズム1 カメラ座標の定義とレイの生成

本日はグラフィック枠です 前回はレイトレーシングの歴史についてみていきました。 redhologerbera.hatenablog.com レイトレーシング自体は1986年のレイキャスティングのアイデアをベースとして1979年に初めての論文が登場しました。 レイトレーシング自体は…

Realusion iCloneを試す その① 概要と導入

本日は3Dモデリング枠です。 筆者は以前よりRealusionのCharactor Creator4を使用しています。 www.reallusion.com このソフトウェアは人物のモデリングに特化したソフトウェアであり、ベースモデルからモーフを弄ることで様々な人物を構築できるだけでなく…

レイトレーシングについて歴史を交えまとめる。 その①概要

本日はShader枠(どちらかというと)です。 本日は論文などを読みながらレイトレーシングについての理解を深めながら書置きの記事になります。 〇レイトレーシングとは? レイトレーシングはコンピュータグラフィックスのレンダリング技術の一つで、非常にリア…

ゼロから始めるUnityShader開発 第九章 シアリング行列

本日はCGを理解するにあたって重要な概念である行列についての勉強です。 コンピュータ内では多くのデータをテンソルであらわします。 テンソルとは、多次元配列を意味し、例えば画像データを見てみると、RGBAの四次元であらわされる色チャンネルの集まり(…

Blender Pythonで指定したオブジェクトを指定した座標に配置する

本日はBlender Python枠です。 本日はオブジェクト生成系のアドオンなどでよくみられるあるオブジェクトをある座標に配置(生成)することをPythonを使用して行っていきます。 〇オブジェクトを生成する UnityのC#などではInstanciate()などを使用して生成し…

USDZの規格について調べる

本日は3DCGのフォーマットについての記事になります。 3Dモデルのファイル拡張子のフォーマットには様々なものがありますが、多種ソフトウェア間で標準的に互換を持ってインポート、エクスポートができるものとしては,fbxや,obj、.glbなどがあります、 今回…

Unityでリアルな宝石をつくる

本日は木曜日のため熊本のコミュニティKumaMCNの毎週木曜ハッカソンです。 今回はリアルな宝石をテーマにBlenderやSubstance Painterなどを使用していろいろ作ってみます。 〇Blenderで基本形状のモデリングを行う 今回はテーマだけ決めてのチャレンジのため…

Blenderでテクスチャをモデルファイルに埋め込んでエクスポートする

本日はBlender枠です。 今回はBlenderでモデルをエクスポートする際にテクスチャを埋め込んでエクスポートしていきます。 通常BlenderからエクスポートしたモデルをUnityなどで使用する場合は別途テクスチャをインポートして、マテリアルに紐づけモデルに適…

3DCGがどのように描画されるのか? 3DCGの種類とデータの扱い

本日はモデリング枠です。 筆者自身の基礎理解もかねて今回は3DCGの根本部について触れていきます。 〇3DCGの種類 3DCGはコンピュータによって再現される3次元データによって構成されるオブジェクトを指します。 様々な種類がありますが代表的なものとし…

Nasaの公開データから太陽の位置を使用してBlenderで宇宙を創る

本日は昨日に引き続きBlender枠です。 昨日はNASAのHorizon Systemを使用して地球を中心とした月の極座標データを取得してBlenderで再現しました。 redhologerbera.hatenablog.com 地球から見た月の正確な位置のため例えば、月の満ち欠けなどが再現できるは…