夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

Unityでリアルな宝石をつくる

本日は木曜日のため熊本のコミュニティKumaMCNの毎週木曜ハッカソンです。

今回はリアルな宝石をテーマにBlenderSubstance Painterなどを使用していろいろ作ってみます。

Blenderで基本形状のモデリングを行う

今回はテーマだけ決めてのチャレンジのため完成形のビジョンがまだ見えない中でのハッカソンのため、ベースとなる3Dモデルはいくつかの形状で作成していきます。

今回は2つのモデルを使用します。

〇ひし形

こちらはシンプルな形状で簡単に作成したモデルです。

UV展開を済ませておきます。

SubstancePainterでペイントしていきます。 今回はアルミニウムのマテリアルをベースとしてTriplanerMappingで中央部にハイライトが付くようにしました。

Blenderでこのテクスチャを使用するとこのようになります。

〇原石

プリミティブのオブジェクトにランダムに配置した別のプリミティブオブジェクトをブーリアンを使用して本物の石が削られているのと同じようにそぎ落として形状を削り出しました。

UV展開を済ませておきます。

SubstancePainterでベイクまで済ませます。

今回はデフォルトのマテリアルに加えCurvatureを使用したマスクで縁取りをしました

Curvatureはオブジェクトの曲線率を使用するジェネレータです。

曲線率とはメッシュの滑らかさの変化量を意味し、もっと分かりやすく例えるとジオメトリからエッジを検出します。

これによって次のような見た目を得ることができます。

テクスチャとしてエクスポートします。BaseColorについてはCurvatureによるマスクありとマスク無しの2種類をエクスポートしました。

Blenderで原石宝石のマテリアルのShadingタブを開きCurvatureによるマスクありのBaseColorを発光、なしのBaseColorをベースカラーに接続します。

また伝搬のウェイトを上げます。

伝搬とはオブジェクト表面の光の透過効果を示すパラメータです。

これによって光が表面で反射せず透過するため暗い色になります。

ここで発光のパラメータを上げることでリアリティのある宝石ができました。

発光のパラメータを上げることでゲームなどによく出てくるようなひかる石のような見た目も再現できます。

単調に光っているわけではなく複雑な発光テクスチャを使用しているため、近くから見ることでその繊細さを確認できリアリティが増します。

かなりリアルな宝石ができました。

本日は以上です。