夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2023-07-01から1ヶ月間の記事一覧

UnityEditor拡張で現在インポートされているパッケージを取得する

本日はUnity枠です。 UnityEditor拡張を使用して現在のUnityプロジェクトにインポートされているパッケージを取得していきます。 〇インポートされているパッケージを取得する インポートされているパッケージを取得するためには次のようなコードを使用しま…

Pythonを使用してMp4の動画からMp3の音源のみをエクスポートする

本日はPython枠です。 動画を撮影して音声のみをエクスポートしたかったのですが、Blenderやフォトアプリなど様々な編集アプリを見てみたのですが意外と無料で、ローカルで動画からmp3をエクスポートする機能が提供されていないことに気が付いて今回は勉強が…

CharactorCreaterの操作性をBlenderと合わせる

本日はモデリング枠です。 CharactorCreater4(CC4)を触っていきます。 〇CharactorCreater4とは? CC4はReallusionが開発、提供しているソフトウェアです。 その名前の通り、3DでBlendShapeやリグが入っているリアルな人間モデルを作成することができます。 …

UnityEditor拡張でウィンドウ上で表示されるアイコンを表示する

本日はUnity枠です。 UnityではEditor拡張を使用することで様々なUnityプロジェクト内でのツールを作成することができます。 例えば次のようにコードを作成しEditorフォルダ内に配置した場合はウィンドウを表示することができます。 ''' using UnityEngine; …

SMPLモデルを理解する その⑦最適化と登録

AI

本日はAI枠です。 現在SMPLモデルを読み解いています。 このあたりから考え方など難しくなるのでしっかり読み解いていきたいです。 SMPLについて著者のMichael BlackさんのYoutubeビデオを見ながら理解を深めていきます。 www.youtube.com 〇スキャンデータ…

バッチファイルで任意の階層にjsonファイルを作成する

本日はバッチファイルを触っていきます。 先日作業の関係でUnityのmanifest.jsonをignoreしないといけないけど、ignoreした場合Clone時などにmanifest.jsonが存在せず自動で作られることで依存関係がエラーを吐いてしまうことがありました。 これは通常Unity…

UltimateVocalRemoverGUI(UVR5)を使用して音源からBGMを削除する

AI

本日はAI枠です。 今回はAIのトレーニングに使用するためのデータの準備について学んでいる中で音声データの場合のノイズ削除についてツールを学びましたのでまとめていきます。 〇UltimateVocalRemoverGUIを使用する。 github.com ①Githubのリリースページ…

ゼロから始めるUnityShader開発 _Time関数のヌマ

本日はshader枠です。 UnityでShaderを書く際にアニメーションなど時間軸を使いたい場合は_Timeを使用することが一般的です。 しかしながらこのTime関数をShaderLabで使用する際には注意が必要です。 〇_Time _TimeはUnityCG.cgincで定義されている変数で、S…

UnityEditor拡張を使用してUnityEditor起動時に表示されるウィンドウを実装する

本日はUnity枠です。 UnityではUnityEditor拡張を使用することでオリジナルのウィンドウやUnity内で使用できるツールを作成できます。 今回はUnityをUnityHubから立ち上げた際に起動するウィンドウを作っていきます。 〇起動時に表示されるウィンドウ アプリ…

Shaderってこんな感じ発表会 + IwakenLab公開ミーティングで登壇しました。

本日はイベント登壇枠です。 本日IkwakenLabの公開イベント』に参加、登壇しました。 今回は筆者のパートの内容をまとめていきます。 ※スライドと画像は後ほど更新します。 〇7分で誰でもかけるようになるUnityShader Part.1 〇Shaderの挫折ポイント 〇デバ…

SMPLモデルを理解する その⑥スキャンデータとテンプレートモデルの問題点とその解消

AI

本日は昨日に続きSMPLについて著者のMichael BlackさんのYoutubeビデオを見ながら理解を深めていきます。 www.youtube.com 前回はモーションキャプチャの歴史を受けてスキャンの方法についての紹介を読んでいきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回…

SMPLモデルを理解する その⑤Scapeモデルの学習データの作成 

AI

〇バーチャルヒューマンのゴール コンピュータ上で構成されるバーチャルヒューマンの最終的なゴールは、リアルに見え、現実同様に動き、アニメーションさせるボーンを持ちシンプルで数学的に体の形を定義したモデルです。 SMPLはこれを目標に構築されている…

SMPLモデルを理解する その④モーションキャプチャの歴史  2000年以降のブレイクスルー

AI

本日は昨日に続きSMPLについて著者のMichael BlackさんのYoutubeビデオを見ながら理解を深めていきます。 www.youtube.com 現在冒頭部で紹介されているモーションキャプチャの歴史を読み解いています。 〇モーションキャプチャの歴史 1880年代に登場した連写…

SMPLモデルを理解する その③モーションキャプチャの歴史 機械学習の登場

AI

本日は引き続きSMPLモデルを理解するために、論文の著者であるマイケル氏自身が解説しているYoutubeビデオを読み解いていきます。 www.youtube.com 〇モーションキャプチャの歴史 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 前回、前々回…

SMPLモデルを理解する その②モーションキャプチャの歴史1990年代~機械学習が登場するまで

AI

本日は昨日に引き続きSMPLモデルを理解するために資料を読み解いていきます。 SMPLモデルの論文の筆者であるMichael BlackさんがYoutubeビデオでSMPLについて解説をしています。 今回はそれを読み解きながらSMPLモデルについての理解を深めています。 www.yo…

SMPLモデルを理解する その①モーションキャプチャの歴史とSMPL

AI

本日はAI枠です。 先日よりちょいちょい特に3DCGやモーション系のAIを学習していますが、今回は広くモーションキャプチャなどの研究で使用されているSMPLモデルについてより理解していこうと思います。 〇SMPLモデルとは? SMPLモデルはアメリカのマックス…

MacでUnityのハローキューブアプリケーションを作る iPhone向けの最も基礎的なアプリをデプロイする

本日はApple枠です。 AppleのVisionProが発表され一ヶ月以上が経ちました。 redhologerbera.hatenablog.com 来るべきVisonProに向けて筆者もiOSの開発環境を整え始めましたので今回はMacでUnityのハローキューブ(最小限のアプリケーション)を作ります。 今…

一枚の写真から顔のアバターを構築するPanoHeadを試す

AI

本日はAI枠です。 先日SNSでPanoHeadという1枚の顔写真から後ろも含めた髪全体を構築できるものを知りました。 今回はこちらを触っていきます。 〇PanoHead sizhean.github.io リポジトリは次になります。 github.com 環境として以下が必要です。 ・NVIDIA…

Blenderでオブジェクトからカスタム分割法線を一括でクリアするスクリプトを書く

本日はBlenderモデリング枠です。 本日はUnityや他の3Dツールなどで作成した3DモデルをBlenderで編集する際などに問題となるカスタム分割法線を一括でクリアしていきます。 〇カスタム分割法線とは? カスタム分割法線とは3Dモデルが持つことができる法線…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 複数のUVを切り替えて使用できるシェーダーを書く

本日はシェーダー枠です。 3Dモデルが持てる情報にUVがありますが、UVは複数持つことができます。 今回は任意に複数のUVを切り替えるシェーダーを書いていきます。 〇複数のUVを切り替えるシェーダー 通常頂点シェーダーに渡す情報を定義する構造体で3Dモ…

ゼロから始めるUnityシェーダー開発 第5章 Unityでボロノイ図を描くシェーダーを書く

本日はシェーダー学習枠です。 今回はボロノイ図を描くシェーダーを書いていきます。 〇ボロノイ図とは? ボロノイ図、ボロノイテクスチャとも呼ばれていますが、これは波の作成などに使用されるノイズテクスチャです。 座標上にランダムに割り当てた頂点同…

MagicLeap2 のUnityでの開発方法23年7月版 その② シーンの構成とビルド

本日はMagic Leap2枠です。 先日はMagicLeap2に向けてUnityプロジェクトを構築しました。 redhologerbera.hatenablog.com MagicLeap2ではUnity2022以降のバージョンを使用する必要があります。 Unity2021などのバージョンではSDK側で自動的にMagicLeapOneに…

MagicLeap2 のUnityでの開発方法 23年7月版 その① プロジェクトの構築

本日はMagicLeap2枠です。 今回はUnityでML2のアプリケーションを作成する手順を本日現在の最新版としてまとめていきます。 〇環境 ・Unity2022.3.4f1(LTS) ・Windows11PC ・MixedRealityToolkit2.8 ・MLHub ML2が登場した時点よりUnity2022以降を使用する…

MagicLeap2のサンプルアプリケーションを試す。SpatialAudio

本日は久々のMagicLeap枠です。 先日また一時的とはいえML2を触れる機会がやってきたため約半年ぶりにML2を触っています。 半年前の段階では早期購入で輸入していたデバイスということもあり、開発環境もすべてがベータ版で不安定でしたが、SDKの拡充にUnit…

Blenderでライトマップをベイクする際にスペキュラーの値でベイクに失敗した話

本日はBlenderモデリング枠です。 Blenderではベイクを行うことによってレンダリング情報をテクスチャとして書き出すことができます。 今回はベイクを行う際のパラメータの設定ミスによってベイクに失敗していたので備忘録としてトラブルを残します。 〇ライ…

ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 頂点カラーを描画するシェーダーを書く

本日はシェーダー枠です。 先日MRGTのVertexColorsの機能についてみていきました。 今回はオリジナルのシェーダーで頂点カラーを描画するシェーダーを書いていきます。 〇頂点カラーを描画するシェーダー 頂点カラーを描画する最もシンプルなシェーダーは以…

MixedRealityToolkitGraphicsToolsのVertex Colorsの機能を読み解く その②

本日はMRGT枠です。 昨日は頂点シェーダーの機能であるVertex Colorsの機能を触っていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回は実際の処理を追っていきます。 今回はMixedRealityToolkit GraphicsTools v5.0を使用しています。 〇MRGTのVertex Color…

MixedRealityToolkit GraphicsTools StandardShaderのVertex Colorの機能を読み解く その①

本日はMRGT枠です。 MixedRealityGraphicsToolsで提供されているStandardShaderでは様々な機能が提供されています。 今回はその中からVertex Colorsの機能を試していきます。 〇Vertex Colors Vertex Colorsは頂点カラーの意味でこれはメッシュが頂点カラー…

Unityで直接HLSLファイルを作成できるようなエディタ拡張を行う

本日はUnity枠です。 今回はエディタ拡張を使用してUnityのプロジェクトウィンドウを右クリックすることで表示できるメニューから直接hlslファイルを作成する機能を作成します。 〇HLSLファイルを生成する ShaderをUnityで生成するにあたってhlslファイルは…

SMPLモデルをBlenderで触る

本日はBlenderモデリング枠です。 先日TestToMotionの一つであるTEMOSの論文を見て勉強した際にSMPLモデルという手法を知りました。 今回は3Dの人体の動きと密接にかかわりがあるSMPLモデルについて実際に触っていきます。 〇SMPLモデルとは? SMPLモデルは…