夜風のMixedReality

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ゼロから始めるUnityShader開発 第五章 複数のUVを切り替えて使用できるシェーダーを書く

本日はシェーダー枠です。

3Dモデルが持てる情報にUVがありますが、UVは複数持つことができます。

今回は任意に複数のUVを切り替えるシェーダーを書いていきます。

〇複数のUVを切り替えるシェーダー

通常頂点シェーダーに渡す情報を定義する構造体で3Dモデルの持つ情報からどの情報を処理するかを定義します。

uvは

                float2 uv : TEXCOORD0;

というようにTEXCORD0セマンティクスを使用することで定義しますが、TEXCOORD1と定義することで2つ目のUVを使用することができます。

これを使用して任意に使用するデータを切り替えるようにします。

これはPropertiesブロックで[Toggle(_UV2)]のように定義してUnityのマテリアルパラメータ上でチェックボックスとして使用できるようにします。

Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        [Toggle(_UV2)] _UV2("Use UV2", Float) = 0
    }

この値に応じて内部処理を分岐できるように#pragma shader_featurを使用し シェーダー内部の頂点シェーダーでプリプロセッサを使用して1つ目のUVを使用するか2つ目のUVを使用するかを変えれるようにします。

  #pragma shader_feature _UV2
        
            struct appdata
            {
                #if defined(_UV2)
                float2 uv : TEXCOORD0;
                #else
                float2 uv : TEXCOORD1;
                #endif
            };

これによってUVを切り替えて使用できるようになります。

〇シェーダー全文

Shader "Unlit/MultiUV"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        [Toggle(_UV2)] _UV2("Use UV2", Float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #pragma shader_feature _UV2
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                #if defined(_UV2)
                float2 uv : TEXCOORD0;
                #else
                float2 uv : TEXCOORD1;
                #endif
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}