本日は3Dモデリング枠です。
MayaとBlenderで比較していきます。
今回はマテリアルの設定の続編でテクスチャを設定していきます。
〇テクスチャとは
テクスチャとは一般的には3DCGで使用するための素材として読み込んだ画像形式のファイルを指します。
3DCGの中で色を含めた様々な情報を保持する2次元画像情報とも呼べ一部の用途で使用されるテクスチャは○○マップと名前がついているものもあります。
名前 | 効果 | 画像 | 参考 |
---|---|---|---|
テクスチャ | ピクセルごとの色を画像を使用して表示します。 | ||
ノーマルマップ | メッシュ表面のライティングを制御し凸凹感を出す | ||
バンプマップ | 3Dモデルの高低差の情報をもとに、そのピクセルの法線の向きが決まるグレースケール画像。3Dモデルのサーフェスに凹凸のあるディテールをマップ画像で表現する。 | ||
ラフネスマップ | テクスチャの反射強度情報が含まれているマップで、白黒 (グレー)のテクスチャ。つやを制御できる | ||
メタルマップ | 3Dモデルの金属的な質感を制御します。通常、白は金属的、黒は非金属的を意味 | ||
エミッションマップ | 3Dモデルが光を放出するかどうかを制御します。これは、モデルが光源であるかのように見せるために使用されます。 | ||
ディスプレイスメントマップ | メッシュのディティールを表現するシルエット(皮膚の凹凸など)に使われます。これは直接、ジオメトリに反映させることができます |
マテリアルはライティングのプログラムであるシェーダーが提供するパラメータ群でありますが、テクスチャはマテリアルに紐づけて使用されるほか、シェーダー内で直接参照されて使用されることもあります。
後者の例として、ノイズテクスチャなどは例えば波などの自然物の表現に使用され、ノードではプロシージャル(数式)で提供されることが多いですが、処理の観点からプロシージャルな画像(数式で構築された画像)ではなく、テクスチャとしてのノイズテクスチャを使用することもあります。
〇Blenderでのテクスチャの適応方法
Blenderでは上部Shading
ウィンドウを選択しテクスチャをドラッグアンドドロップ、シェーダーのベースカラーなど適切な出力先にノードの接続をつなぐことで可能です。
〇Mayaでのテクスチャの適応方法
Mayaの場合はハイパーシェードウィンドウを開きます。
任意のマテリアルを選択しておきます。
ウィンドウにテクスチャをドラッグアンドドロップして出力カラーをシェーダーのノードのBaseColorに接続します。
これによってテクスチャが反映されます。
両ソフトともにノードベースのマテリアルシステムを採用しており、基本的にはノードとしてテクスチャをロードし、出力をてきせつなシェーダーのインプットに接続することで反映させることができます。
本日は以上です。