夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

UnrealEngineで両面描画を行う

本日はUnrelEngine枠です。

UnrealEngineは筆者も学んでいる途中ですが今回はマテリアルについてのTipsです。

〇環境

・windows11PC

・UnrealEngine 5.2.3

〇UnrealEngineのカリング

 Unity,UnrealEngineなどのゲームエンジンでは、パフォーマンスが重視されています。

そのためにデフォルトの状態でもある程度の無駄を削減して最適化を行う仕組みが働いています。

 その中で見た目として顕著なものがカリングです。

 3DCGのポリゴンは、3つの頂点で構成された面で、厚みはありませんが面の向き(法線=ノーマル)を持ちます。

 UnrealEngineではデフォルトのテクスチャの状態で、ポリゴンの裏側の面を描画しない仕組みが働いています。

 CubeやSphereなどの基本的に裏面が描画されることが無いオブジェクトでは裏面が見えることが無いため、デフォルトで両面を描画する設定になってしまっていては描画コストが上がってしまいます。

 このため描画しない面を設定し、描画を行わないことをCulling(カリング)と呼びます。

例えば以下の例であれば本来服は一体化しているため、襟元を通して背景が見えていてはいけませんが、まるで襟が別パーツで作られているかのように描画がされていません。

今回はこれを修正し両面描画が行われるようにします。

〇両面描画

まずは対象のマテリアルを開きます。

詳細タブからマテリアルの項目よりTwo Sidedにチェックを入れます。(デフォルトではオン)

これによって両面描画が行われるようになります。

なお上記の通り負荷が上がるので1つ1つは大したことはありませんが、特に理由がない場合はチェックを外しておくべきでしょう。

本日は以上です。

今年はUnrealEngine関連の記事を増やしていきたいと思います。