本日はUnityの調査枠です。
UnityURPとはUnity2019以降で使用できるスクリプタブルレンダリングパイプラインのうちUniversalRenderingPipelineを指します。
これは従来のビルドインレンダリングパイプラインに比べ名称からも推測できるようにC#のスクリプトで記述できるレンダリングパイプラインとなります。
これによって従来のビルドインレンダリングパイプラインに比べリッチなレンダリングとShaderGraphにVFXGraphなどの機能を使用できるようになりました。
URPを使用するためにはXR PuluginManagermentを使用する必要があります。
今回はこの構成を行います。
〇URPプロジェクトの作成
〇Profileの設定
Unity2019.3以降では新しいXRパイプラインであるXRPluginManagermentが導入されました。
これはUnity側で提供されたパイプラインでWindows MixedReality、Oculus、OpenXRをサポートしていますが従来のLegacy XRとの併用ができなくなっています。
Unity2020以降は従来のXRSettingsが使用できなくなり[XR Pulugin Management]を使用する必要があります。
この新しいパイプラインを使用した場合Legacy XRの時とは一部設定を変えなければSpatialAwarenessやHeadTracking、HandTrackingなどのMRTKで提供される機能が使用できない問題があります。 筆者の場合先日作成したURPのプロジェクトでこの現象に陥りしばらく解消方法を探していました。
今回はXR PulginManagementを使用してのMRTKの構成を行います。
①[MixedRealityToolkit]オブジェクトを選択しMRTKの構成を[DefaultXRSDKConfigurationProfile]に変更します。
以上です。
これだけでHoloLens 2できちんと動くようになります。
〇実機で確認
実機できちんとAriTapなどのInputやSpatialAwarenessの動作を確認できました。
前述のとおりUnity2020以降はXRPlugin Management一択になるため、早めに今後のスタンダードになれていきたいです。
〇ドキュメント
公式のドキュメントを参考に進めていたのですが、この記事を書き上げた後HoloRangerのデニックさんが記事にしておられました。
本記事ではMRTKのProfileを差し替えるだけのインスタントラーメン方式で行いましたが、デニックさんの記事では構成の詳細が丁寧に説明されているため非常に参考になります。