筆者は2017年以来4年ほどBlenderを触っていますが、この1年でオブジェクト同士の足し算などの演算を行えるブーリアンを知ってから作業効率が上がっています。
Blenderの本などには必ずと言ってもいいほど載っている基礎的な機能ですが今回まとめていきます。
〇ブーリアンとは?
ブーリアンは2種類のオブジェクトがある際に、2つのオブジェクトの足し算、引き算を行える機能です。
以下のようなキューブと球を例として見ていきます。

[オブジェクトモード]でキューブを選択し[モディファイア]から[ブーリアン]を選択します。

これによってキューブにブーリアンモディファイアが追加されます。

次に[ブーリアン]モディファイアのスポイト(抽出)アイコンを選択します。 この状態で作用する相手のオブジェクトを選択します。

ターゲットに球のオブジェクトが設定されました。
これで準備ができました。ここから実際に使用していきます。
〇差分

差分はブーリアンモディファイアを設定しているオブジェクト(今回の場合Cube)からターゲットに指定したオブジェクト(今回の場合球)の体積が引かれます。

ブーリアンモディファイアを適応するまで球を移動することでCubeの形を自在に変えることができます。

〇交差


交差はCubeと球が交差している領域のみ切り抜かれます。
〇結合


結合は2つのオブジェクトを結合します。
Blenderでは[Ctrl]キー+[J]キーで2つのオブジェクトを結合できます。
この二つの違いを見てみます。

右側のオブジェクトがブーリアンで結合したオブジェクト、左側のオブジェクトが[Ctrl]キー+[J]キーで結合したオブジェクトです。
見た目上はほとんど相違ないです。

[ワイヤフレーム]モードで表示すると違いが分かります。
[Ctrl]キー+[j]キーで結合したオブジェクトは見えない部分にまで頂点とメッシュが貼られていますが、ブーリアンで結合したオブジェクトは内部のメッシュは消えています。
〇応用
ブーリアンを応用します。
次の画像はBlenderで作成している筆者オリジナルのガンダムです。


今回肩のパーツ上部のディティールをアップします。

肩のパーツに部分的に埋まるようにキューブを配置します。


差分で適応します。これによって凹面が作成され情報量が増えました。

次に結合を使用します。
頬のダクト上部の面がさみしいと感じたためここにセンサー上のパーツを作成してみます。

小判上にスケールを変えた球を配置しました。

頬にディティールが追加されました。 今回の場合メッシュの形状を変えることでシェーディングが破断してしまったので使いどころは考える必要がありそうです。

本日は以上です。