本日はBlender枠です。
昨日はBlenderでメッシュの裏面と表面をレンダリング時に別の色を返すようなシェーダーを作成しました。
今回は前回の改修と応用を行っていきます。
前提として今回は次のようなモデルを使用します。 青がメッシュの表面、赤が裏面でキューブの面を一つ削除したようなモデルになります。
〇メッシュの裏面を透明にする
メッシュの裏面の描画をUnityなどと同様に透明にしていきます。
これは次の画像のようにジオメトリノードの後ろ方向の面
の出力をカラー反転
に接続しシェーダーのα値に接続することで実現できます。
〇シェーダーの改良
前回のシェーダーはノードが多く見た目が非常に悪いです。
また構成するためにも非常に労力がかかります。
これは各チャンネルごとにメッシュの面の向きを考慮に入れた計算を行っていました。
しかしシェーダーミックス
ノードの係数に接続することでシェーダーごとに表、裏の描画が行えるため、可読性だけでなく計算量が減ります。
これによって従来のプリンシパルシェーダーの使い方で表面、裏面の描画を制御できるようになりました。
本日は短いですが以上です。