夜風のMixedReality

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Blenderでオブジェクトコンストレイントを使用してオブジェクトに追従する実装を行う

本日はBlender枠です。

Blenderでは非常に多くの機能がありますが、今回はその中でコンストレイントを使用して他のオブジェクトに追従する方法を見ていきます。

〇コンストレイントとは?

コンストレイント(constraint)は制限問う意味です。

 これはオブジェクトコンストレインを追加したオブジェクトの動きが他のオブジェクトによって制限されることを意味します。

たとえばトランスフォームのコピーを追加するとターゲットに追加したオブジェクトのトランスフォームと一致するようになります。

ターゲットに指定したオブジェクトと同期して動くことができます。

 アーマーチュアのリグを使用することでもあるオブジェクトに対して追従させることはできますが、コンストレイントの場合影響と呼ばれるパラメータを使用できます。

リグと異なり、階層構造を使用せずに任意に別のオブジェクトに追従できる点が利点です。

オブジェクト内の変形がない場合はリグよりもコンストレイントを使用するほうがスマートです。

ただし、コンストレイントはあくまでBlenderの機能であり、Unityなどで使用する際はエクスポート時に無視されるため、Blender以外で使用する場合は考慮が必要です。

これを応用することで例えば次のように飛行機などのオブジェクトで途中でパーツが脱落、パージされるような実装が可能です。

本日は以上です。