HoloLensでは現実空間に3Dオブジェクトを配置、作用させることによってMixedReality(複合現実)を実現しています
この3DオブジェクトはHoloLensやxRの分野だけではなく、映画、ゲーム、製造、建築など多くの業界で幅広く用いられるようになりました。
3Dオブジェクトを作成するツールも増え、少し良い性能のPCさえあれば3Dモデルを作ることは誰でも簡単にできるようになりました。
前回からライトセーバーを作っています。 今回は4回目の記事です。
前回の記事はこちら
〇カイバークリスタルをUnityで調整する
前回ライトセーバーのコアとなるカイバークリスタルのモデリングが完成しました。
しかし造形は完成しても、まだ色やテクスチャなどのMaterialが完成していません。
Blenderでは色などのマテリアルやその後の描画、レンダリング処理も行うことができますが、今回の3Dモデル製作の目的はHoloLensで使うことです。
そのためカイバークリスタルをUnityへもっていき、マテリアルを調整します。
・Blenderからエクスポート
Blender上部タブの『ファイル』から『エクスポート』『Fbx.』を選択します。
エクスポートウィンドウへと切り替わるのでサイドタブから『FBXをエクスポート』の下にあるタブから『メッシュ』のみを選択してください。
この設定を忘れるとUnity側でBlenderのカメラやライトなどが残ることになります。
『メッシュ』のみが選択できたら『FBXをエクスポート』を選択します。
最初の画面に戻ればエクスポート完了です。
今回は3Dmodelというディレクトリを保存場所に指定したので、3Dmodelにきちんと保存されていました。
〇Unityへのインポートとマテリアル
Unityのプロジェクトにドラッグ&ドロップしてカイバ―クリスタルのモデルをUnityへインポートします。
これでUnityでカイバ―クリスタルを扱うことができるようになりましたが、このままではマテリアルを使用することができません。
Unityでマテリアルを編集できるようにするためにカイバ―クリスタル.Fbxのinspectorから[マテリアル]タブ→[Extract Materials...]をクリックします。
フォルダが開くので[フォルダを選択]をクリックします。
fbxのプレファブからMaterialが書き出されUnityで扱える形になりました。
Blenderでのエクスポート、Unityでのインポートができたので次回はカイバークリスタルのMaterialを編集します。