本日はイベント登壇枠です。
先日HoloLens Meetup Vol.30が開催されました。
ここではMicrosoft社のメタバースに関する話題やMRTK3など多くの最新情報がシェアされました。
筆者もLT登壇しましたので本日はLT登壇内容をまとめます。
〇HolographicRemotingで最高のグラフィックを
今回はグラフィックに関する話題で登壇しました。
〇HolographicRemotingとは?
HolographicRemotingはHoloLens初期から提供されている機能です。
HoloLensはWindowsOSを搭載したPCですが、HoloLens自体でアプリ開発を行うことはできません。
外部のPCを使用して開発を行いますが、この際にデバッグなどで一回一回デプロイせずにUnityEditor上で動きを再現できる機能がHolographicRemotingとなります。
またもう一つの使用方法としてHoloLensのオンボードのパワーではなくPCのパワーを使用することで非常に高性能な処理を行うことができます。
今回は後者の利用法を使用したいくつかの事例を紹介しました。
〇高精細なレンダリング
今回60万ポリゴンでURPの最高グラフィックを使用し、RenderScaleを最大かつPostProcessingを使用しFPS60をキープすることができました。
RenderScaleはUnityに提供されている画像のレンダリング解像度を示すパラメータです。
値を上げることでメモリを圧迫しHoloLens単体ではFPSが急激に落ちますがPCのパワーを使用することでFPSを維持できます。
また、HoloLens単体ではMixedRealityCaptureを使用する際にクラッシュする問題がありますが、PCを使用することでMRCも使用することができるようになります。
PostProcessingは後処理とも呼ばれますが、発光現象のにじみなどを描画できます。
こちらもxRにおいて非常に重い処理であると呼ばれています。
〇Blender×HoloLensでリアルタイムモデリング
BlenderではVRSessionと呼ばれる機能を使用することでBlender内でVRビューを行うことができます。
実際にBlenderの世界に入り自分の目で確認できるため非常にわかりやすいですが、VRという性質上HMDをかけながらモデリングを行うことは非常に困難です。
そこで今回HolographicRemotingを使用することでBlenderでモデリングしているモデルをリアルタイムでMR表示して現実世界で確認しながらモデリングを行う手法を紹介しました。
これはUnity JPによって提供されているMeshSyncの機能とHolographicRemotingの機能を組み合わせて実現しています。
MeshSyncは過去の記事で紹介しています。
今回は以上の2つの例をシェアしました。
リアルタイムモデリングの事例は時間をとってgitHubで提供できるようにしようと思っています。
本日は以上になります。