夜風のMixedReality

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Hex表現を使用した出現シェーダーを作る その④Unityのワールド座標基準でエフェクトをかける

本日はShader枠です。

先日に引き続きHex表現を使用したエフェクトを作成します。

redhologerbera.hatenablog.com

昨日の状態まではオブジェクトの持つUV座標に依存してHex表現を行っていました。

これによってオブジェクトの持つUV情報によっては表現が破断するということが起こり得ます。

今回はUnityのワールド座標基準でHexをかけることでこの問題を解消していきます。

〇ワールド座標基準でエフェクトを書ける

Unityのワールド座標をShader内部で使用するには頂点シェーダー内で次のようにunityCG.cgincが提供するマクロであるunity_ObjectToWorldと頂点の行列を求めます。

 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

この情報を格納するためにv2f構造体にworldPosを加えています。

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos: TEXCOORD1;
            };

今回はHex自体はこれまで通りオブジェクトのUVに依存させその演出をUnityの座標で行うためにHexagon()メソッドに渡す処理までは前回と同様で行います。

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float2 Hex;
                float2 HexUV;
                float HexPos;
                float2 HexIndex;
                Hexagon(i.uv, _Scale, HexIndex, HexPos, HexUV, Hex);
            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    ・・・

エフェクトをかけるグラデーションであるStepHexのグラデーション(smoothstep)の値に昨日のi.uv.y(=UVのY座標)ではなくi.worldPos.yを使用することでUnityのワールド座標を使用することができます。

float StepHex = step(Hex, smoothstep( 0.8, 0,i.worldPos.y + _Power));
               

以上でワールド座標ベースのエフェクトに切り替わります。

同様に発行部もsmoothstepの値をi.worldPos.yを使用してUnityのワールド座標Y軸をベースに使用するようにします。

                float3 emission = _EmissionColor.rgb*smoothstep( 0.8, 0,i.worldPos.y + _Power);
                emission *= 1-Hex.x;
               col.rgb += emission;

ここまで実装することで次のようにワールド座標基準でエフェクトをかけることができました。

〇コード全文

Shader "Unlit/HexShader(WorldPosition)"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Scale("Scale" ,float) = 0
        _Power("Power",float) = 0
        [HDR]_EmissionColor("Emission" ,color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 100
        AlphaToMask On
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #include  "Hex.hlsl"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos: TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Scale;
            float _Power;
            float4 _EmissionColor;
            
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //worldPos
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float2 Hex;
                float2 HexUV;
                float HexPos;
                float2 HexIndex;
                Hexagon(i.uv, _Scale, HexIndex, HexPos, HexUV, Hex);

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float StepHex = step(Hex, smoothstep( 0.8, 0,i.worldPos.y + _Power));
                
               col*= 1- StepHex;
                float3 emission = _EmissionColor.rgb*smoothstep( 0.8, 0,i.worldPos.y + _Power);
                emission *= 1-Hex.x;
               col.rgb += emission;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}