本日はMaya枠です。
以前よりBlenderではIKを用いたアニメーションなど実装をしていたのですがMayaでは試せていなかったため今回はMayaでのIKについてまとめていきます。
〇IKとは?
IK…Inverse Kinematicsとはアニメーション、ロボットなどの動きの制御などで使用される概念です。
例えば人体の腕で表現していくと、我々は手を伸ばしてものをつかむ際に手の位置と角度は意識しますが、それに伴って肩、肘の角度については意識することはないと思います。
通常デジタルアニメーションの場合、親となるボーンから子の順番でポーズをつけることになりますが、これは現実の動きと考え方が違うことがわかると思います。
このためデジタルアニメーションでターゲット(目標座標)に対して指定した子のボーンの位置、回転から、親のボーンの位置、回転を逆算する方法がIKです。
逆に通常の親から子のボーンの順で計算することをFKと呼びます。
〇MayaでのIKを使用する
今回は次の人型モデルを使用します。
今回は人型なのでMayaに標準で搭載されているHumanIKを使用していきます。
①リギング
タブからHuman IK
を選択します。
これによってHumanIK
ウィンドウが表示されます。
②ゼロイチでスケルトンを作成するのであればスケルトンの作成
を選択しますが、今回はすでにあるスケルトンの状態でIKを設定したいためキャラクタ定義を作成
を選択します。
このウィンドウでは人型モデルでボーンを定義することができます。
③腰のパーツをダブルクリックします。
選択されると青く表示されます。
④シーンもしくはアウトライナーウィンドウで対応するボーンを選択します。
これによって腰のボーンが登録されました。
⑤ほかのパーツも登録していきます。
名称など条件を満たしていれば左右対称で登録されます。
一部の項目に関してはさらに詳細登録することができます。
なお今回使用したモデルはHipのボーンの向きの問題で警告が出てしまっていますがいったん無視して進めます。
MayaではZ軸が正の方向を向いていることが推奨されます。
⑥コントロール
タブに切り替えソースをコントロールリグ
に変えます。
これによって各部にIKが設定されコントローラーが表示されます。
また肘、膝にもコントローラーが表示され、より細かい制御が可能です。
Blenderに比べ人型モデルの場合は設定が簡単で使いやすいですね。(Blenderの時は手動でIK設定をしていましたがHumanIKのような機能があるのかは別途調べてみます。)
本日は以上です。