夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

BlenderのIKを理解する その② 回転軸の制御と剛性

本日はBlenderモデリング枠です。

昨日に引き続きIKを触っていきます。

〇前回のおさらい

IKはインバースキネマティックスと呼び、人の腕のボーン構造を例にとるとIKを使用することで手を特定の位置に配置し、それに連動して肘や脇が動くという私たち人間が日常生活で行っているようなボーンの動き方を可能としています。

前回はBlenderでIKを指定して腕を動かせるようにしていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

しかし前回の段階では各ボーンの稼働制限を設けていなかったためあらぬ方向に関節が曲がってしまっていました。 

今回はIKによる稼働するリグの稼働の制限を行います。

〇剛性

今回は手、下腕、上腕、肩の4つのボーンを関連させてIKで稼働しています。

このような場合次の画像のように肩があらぬ動きをしてしまうことがあります。

 手を動かす際に実際に方は動きますが、ここまで外れて動くことはありません。

 これを解消するためには剛性を設定します。

①ポーズモードで肩のボーンを選択します。

ボーンプロパティからインバースキネマティックス(IK)の項目から剛性の値を上げていきます。

 

剛性は動きやすさでIKの影響になります。

上げることで動きにくくなります。

〇回転の制御

IKを確認します。 腕を上げるような動作では問題なさそうです

しかし腕を下げた際に肩が異常に下がることが確認できます。

IKの項目では回転量も制御することができます。

①制御したいボーンを選択します。

ボーンプロパティからインバースキネマティックス(IK)Z軸制御(今回の場合)にチェックを入れ最小、最大の数値を変化させます。

これはZ軸に対して何度まで回転できるか?というパラメータで、選択しているボーンに表示されるギズモを見ながら調整します。

これによって自然な肩になりました。

同様にほかの関節もチェックしていきます。

IKをロックから軸ごとロックしてその軸に対して完全に回転しないようにすることもできます。

正しく設定ができることでより自然にポーズをつけることができるようになりました。

本日は以上です。