本日は3Dモデリング枠です。
今回はライトベイクについて比較しながらまとめていきます。
〇ライトベイクとは?
ライトベイク(以下ベイク)は3Dオブジェクト(以下オブジェクト)のもつUVを利用して、ほかの物体から受ける影や、光源の色などをテクスチャに焼き付けることを指します。
法線やワールドポジションなどライト以外の情報を焼きこむこともできますが、ここではライトベイクとしてライトの情報に注目してみていきます。
ベイクを行うことで、例えばゲームエンジンなどパフォーマンスが求められるリアルタイムレンダリング時のライト計算負荷を無視して高度な見た目を再現するということができます。
〇Blenderでのライトベイク
BlenderではCyclesのレンダラーを使用している場合のみライトベイクが可能です。
①ベイク対象のオブジェクトにマテリアルとUVが存在することを確認してください。
②シェーディングウィンドウを起動します。
③テクスチャ
→画像テクスチャ
を選択し画像テクスチャノード
を作成します。
④画像テクスチャノードの新規
を選択し新規のテクスチャを作成します。
ここで作成したテクスチャに結果が焼きこまれます。
⑤画像テクスチャノードが選択されている状態であることを確認します。
この時他のマテリアルに存在するノードも含め作成した画像テクスチャノード`以外のノードが選択されていないようにしてください。
⑥レンダープロパティからベイク
を選択します。
計算が完了すると作成したテクスチャにベイク結果が出力されます。
〇Mayaでのライトベイク
次にMayaでのライトベイクについてみていきます。
Blender同様にシーンを用意し、UV展開をすましたオブジェクトを用意します。
①対象のオブジェクトを選択します。
②上部ライティング/シェーディング
メニューからマップの転写
を選択します。
これによって新たなマップの転写
ウィンドウが開きます。
③出力マップ
からシェーディングを選択します。
④各マップの出力フォーマットを確認します。
デフォルトでddsになっているため必要に応じてpngなどの形式に変更します。
出力方法を確認してベイク処理
を選択します。
⑤ベイク処理
ボタンを選択します。
これによって設定されたディレクトリにベイク結果が出力されます。
以上が両ソフトウェアの基本的なライトベイクの方法になります。
本日は以上です。