夜風のMixedReality

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Substance Painterの基本ワークフロー

本日はSubstance 3D Painterの勉強枠です。

先日Substance 3D Collectionを触り始めました。

今回は基本的なワークフローを理解できたため記事にまとめます。

〇事前準備

 SubstancePainterを使用するためにはUV展開済みの3Dモデルが必要です。

 今回は次のモデルを使います。(ファンアートで作っているグスタフカールです。)

   

〇モデルのインポート→ベイク

①fbxのファイルをD&Dすることでモデルをインポートできます。

法線マップ形式はUnityで使用する前提の場合OpenGLを使用します。UE4で使用する前提の場合DirectXをしていします。

②モデルがインポートされます。

テクスチャセットの設定を使用してメッシュマップをベイクを選択します。

テクスチャをベイクを選択します。

この作業は3Dモデルの様々な情報を取得します。 例えば次の図のようにエッジを取得することや

アンビエントオクリュージョンを取得することができます。

事前作業は以上です。ここから見た目を構築していきます。

〇レイヤーの追加と質感の指定

テクスチャセットのリストから編集したいマテリアルを選択します。

レイヤーウィンドウから塗りつぶしレイヤーを追加を選択します。

レイヤーが一枚追加されます。SubstancePainterでは一般的なペイントソフト同様レイヤーを重ねることで様々な質感を再現します。

③マテリアルウィンドウからBaseColorを任意に変更します。

これにより基本色が設定されます。

④もう一枚塗りつぶしレイヤーを追加し、右クリックから黒のマスクを追加を選択します。

 マスクはその名の通りマスクで指定された範囲のレイヤー色は反映されません。

⑤マスクを選択します。

右クリックしてジェネレーターを追加を選択します。

ジェネレーターとはベイクで取得した情報をもとにSubstancePainter側で様々な使い方を自動でできる機能です。

⑥ジェネレーターに今回はMetal Edge Wearを追加します。

これによってエッジ部が塗装がはがれ金属が露出したような表現ができます。

⑦マテリアルの設定からcolornrmemissopを選択し除外します。

これによって色としての見た目はそのままですが、つやや金属感などが複雑に表現できたと思います。

〇エクスポート

①上部ワールドタブからファイル→テクスチャを書き出しを選択します。

書き出しを選択します。

これによって必要なテクスチャが書き出されます。

以上が基本的なワークフローになるようです。 SubstancePainterはまだまだ使いこなせていないのでこれからも勉強していきます。