Shader
本日はShader学習枠です。 〇複数の機能を切り分けて使用できるシェーダー Unityのマテリアルではシェーダーごとに提供されているパラメータを使用してマテリアルごとの特徴を出すことができます。 同一シェーダーのキューブ 例えば上図では同じシェーダーを…
本日はMRGT枠です。 〇HoloLens 2022年アドベントカレンダー HoloLens 2022年アドベントカレンダーはQiita上で私の師であるがち本さんが開催している企画です。 クリスマスまで毎日記事を埋めていくことが目的で本日は23日目の記事になります。 qiita.com 〇…
本日はMRGT枠です。 本日本ブログの固定ページにGraphicsToolsStandardShader機能解説ページを作成しました。 〇HoloLens 2022年アドベントカレンダー HoloLens 2022年アドベントカレンダーはQiita上で私の師であるがち本さんが開催している企画です。 クリ…
本日はMixedRealityToolkit GraphicsTools(MRGT)の環境導入方法をまとめていきます。 〇HoloLens 2022年アドベントカレンダー HoloLens 2022年アドベントカレンダーはQiita上で私の師であるがち本さんが開催している企画です。 クリスマスまで毎日記事を埋め…
本日はHoloLensの表現実験枠です。 昨日開発したSpatialMeshのシェーダーを改造していきます。 〇HoloLens 2022年アドベントカレンダー HoloLens 2022年アドベントカレンダーはQiita上で私の師であるがち本さんが開催している企画です。 クリスマスまで毎日…
本日はHoloLensの表現実験枠です。 HoloLensではオブジェクトを空間に配置することができますが、一般的に影の描画を行うことは稀です。 これには次のような理由があります。 ①光学シースルーの特性上黒を描画できないため ②ライト処理は重たい処理であるた…
本日はMixedRealityToolkit GraphicsToolsStandardShaderのVertex Extrusionの機能を読み解いていきます。 〇HoloLens 2022年アドベントカレンダー HoloLens 2022年アドベントカレンダーはQiita上で私の師であるがち本さんが開催している企画です。 クリスマ…
本日はHoloLens表現枠です。 昨日に引き続きHoloLensで床や壁に穴をあけていきます。 redhologerbera.hatenablog.com 〇HoloLens 2022年アドベントカレンダー HoloLens 2022年アドベントカレンダーはQiita上で私の師であるがち本さんが開催している企画です…
本日はHoloLens表現枠です。 〇HoloLens 2022年アドベントカレンダー HoloLens 2022年アドベントカレンダーはQiita上で私の師であるがち本さんが開催している企画です。 クリスマスまで毎日記事を埋めていくことが目的で本日は7日目の記事になります。 qiita…
本日は昨日に引き続きHoloLensで床や壁に穴をあけていきます。 〇HoloLens 2022年アドベントカレンダー HoloLens 2022年アドベントカレンダーはQiita上で私の師であるがち本さんが開催している企画です。 クリスマスまで毎日記事を埋めていくことが目的で本…
本日はHoloLens2の表現枠です。 〇HoloLens 2022年アドベントカレンダー HoloLens 2022年アドベントカレンダーはQiita上で私の師であるがち本さんが開催している企画です。 クリスマスまで毎日記事を埋めていくことが目的で本日は5日目の記事になります。 qi…
本日はMRGT枠です。 〇HoloLens 2022年アドベントカレンダー HoloLens 2022年アドベントカレンダーはQiita上で私の師であるがち本さんが開催している企画です。 クリスマスまで毎日記事を埋めていくことが目的で本日は3日目の記事になります。 qiita.com 〇M…
本日はMRGT調査枠です。 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによってオープンソースな形で開発、提供されているMixedRealityデバイス向けのSDKである第三世代のMixedRealityToolkit(MRTK3)で提供されるグラフィック関連のパッケージを…
本日はMRGT枠です。 前回に引き続きGraphicsToolsStandardShaderで影を受け取る機能を追加します。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによってオープンソースな形で開…
本日はMRGT枠です。 前回に引き続きGraphicsToolsStandardShaderで影を受け取る機能を追加します。 redhologerbera.hatenablog.com 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによってオープンソースな形で開発、提供されているMixedReality…
本日はMRGT枠です。 〇MRGTとは? MixedRealityGraphicsTools(MRGT)はMicrosoftによってオープンソースな形で開発、提供されているMixedRealityデバイス向けのSDKである第三世代のMixedRealityToolkit(MRTK3)で提供されるグラフィック関連のパッケージを指し…
本日はShader学習枠です。 前回はUnityワールド座標を取得してワールド座標に対してのピクセルの位置で処理を変えていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はカメラに映る画面に対してのピクセルの位置関係で処理を変えていきます。 〇スクリーン…
本日はShader学習枠です。 〇メッシュの向き 前回シェーダーの最適化にかかわる処理であるカリングを紹介しました。 redhologerbera.hatenablog.com カリングは面の向きに応じて描画しない面を設定するという機能でした。 これによって描画の無駄を省き処理…
本日はMRGT調査枠です。 前回はメインの機能であるAlbedoを見ていきました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回は次に表示されているchannelMapの機能を読み解いていきます。 〇channelMapとは? channelMapは特殊な画像で、質感を管理する画像です。 一枚…
〇カリングとは? カリング(Culling)とは摘み取るという意味の言葉になります。 Shaderは3Dモデルのメッシュに対して描画を行っていますが、メッシュは裏と表の情報を持つことができます。 Blenderなどのモデリングツールではメッシュの向きを確認すること…
本日はShader枠です。 今回は基礎的なアニメーションを行います。 〇フラグメントシェーダーでのアニメーション 前回は頂点シェーダーでのアニメーションを行いました。 redhologerbera.hatenablog.com シェーダーでは_Time変数を使用してUnityでの時間を取…
本日はShader枠です。 今回はShaderを使ったアニメーションを実装していきます。 〇Shader内でのアニメーション 〇シェーダーでのアニメーション 〇頂点シェーダー 〇コード 〇Shader全文 〇Shader内でのアニメーション UnityではC#スクリプトやAnimatorなど…
本日はShader枠です。 今回はエフェクトなどによく使用される発光表現を行います。
本日はshader学習枠です。 〇テクスチャのくりぬきシェーダー 〇頂点シェーダー 〇フラグメントシェーダー 〇コード 昨日はアルファクリップの基礎部分を作りました。 今回は画像を設定して画像をくりぬき表示できるシェーダーを作ります。 redhologerbera.h…
本日はシェーダーチュートリアル枠です。 今回は透明度を持ったシェーダーを記述していきます。 透明度を持ったシェーダーの場合描画順などが難しくなりますが、今回行うαクリッピングの手法は描画順を意識しなくてよいためとてもとっかかりやすいです。 〇…
本日はShader学習枠です。 〇ShaderLODとは? ShaderLODはShaderLab側で提供されているShaderのパフォーマンスにかかわる機能です。 UnityのShaderLabではSubShaderというブロックの中にPassという二つのブロックがあり、どちらも複数定義することができます…
本日は昨日に引き続きShader枠です。 昨日に引き続き先日筆者の所属している会社で行ったShader勉強会の内容をまとめていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇URPとは? URPはUnityの比較的新しいグラフィックシステム…
本日は昨日に引き続きShader枠です。 昨日に引き続き先日筆者の所属している会社で行ったShader勉強会の内容をまとめていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇独自シェーダーを書く 色を変える ここからは実際に手を動…
本日は昨日に引き続きShader枠です。 昨日に引き続き先日筆者の所属している会社で行ったShader勉強会の内容をまとめていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇第四章 ShaderLabの記述 後編 前回まではShaderLabに関して…
本日は昨日に引き続きShader枠です。 昨日に引き続き先日筆者の所属している会社で行ったShader勉強会の内容をまとめていきます。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com 〇第四章 ShaderLabの記述 ここからは実際にShaderを記述して…