夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

クリースとサブディビジョンサーフェースについて

本日はモデリング枠です。

〇サブディビジョンサーフェースとは?

 サブディビジョンサーフェースは3Dソフトウェアにおいて入ポリゴン化を行う機能です。

 Blenderではモディファイアとして使用できる機能の一つです。

 主な用途としてはハイポリゴン化して形状を滑らかにする際に使用されます。

カトマルクラークおよびシンプルのタイプがあります。

また、ビューポートのレベル数レンダーのパラメータがあり、それぞれビューポートでの分割レベル、レンダリングでの分割レベルを指します。 

 

サブディビジョンサーフェースではポリゴン数が倍倍になるため、PCの負荷が急激に上がる可能性があり、このような設定があります。

〇カトマルクラーク

カトマルクラークはメッシュを分割しながらメッシュの表面を滑らかにします。

これは曲面を出したい場合などに利用されます。

〇シンプル

シンプルはオブジェクトの見た目に変更を加えずにメッシュを分割します。

形状を変えたくない場合に使用されます。


サブディビジョンサーフェースを使用することで少ない頂点を動かしながらハイポリゴンのモデリングをすることができます。

しかし例えば次のようなモデルの場合を見るとカトマルクラークでエッジを出しつつも滑らかにしようとしても一様に滑らかとなり、全体的なエッジがつぶれてしまいます。

このような場合に使用する設定がクリースです。

クリースは折り目という意味ですがシャープなどと同様に辺に対して設定するものです。

辺を選択してる状態で右クリック→辺のクリースから設定できます。

クリースを入れることでその辺のエッジが現れたままでサブディビジョンサーフェースによるハイポリゴン化が行われます。

シャープやシームは0,1のパラメータで設定がされているかされていないかですが、クリースの場合は滑らかに設定できます。

クリースの値を小さくすることでエッジが消えていく

今まではXRデバイス用のモデルを作ることが多かったのでサブディビジョンサーフェース系は苦手としていましたが、SubstancePainterなどではノーマルをベイクしてローポリモデルに使用することもできるため積極的に使っていこうと思います。

本日は以上です。