夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

2020-06-01から1ヶ月間の記事一覧

HoloLensで使えるオリジナルのUIを作成する  テンキー その4 スクリプト

本日はオリジナルのUI枠です。 本ブログではHoloLensで使用するためのオリジナルのUIを作成してGitHubで公開しています。 github.com アプリケーションでテンキーを使用したかったので簡単に作成しました。 その1はテンキーのレイアウトとアイコンを作成し…

HoloLensで使えるオリジナルのUIを作成する  テンキー その2 IconSet ペイント3Dでアイコンを作る

本日はオリジナルのUI枠です。 本ブログではHoloLensで使用するためのオリジナルのUIを作成してGitHubで公開しています。 github.com アプリケーションでテンキーを使用したかったので簡単に作成しました。 前回はテンキーのレイアウトとアイコンを作成しま…

HoloLensで使えるオリジナルのUIを作成する  テンキー その1 レイアウト、アイコン

本日はオリジナルのUI枠です。 本ブログではHoloLensで使用するためのオリジナルのUIを作成してGitHubで公開しています。 github.com 今回アプリケーションでテンキーを使用したかったので簡単に作成しました。 〇テンキー テンキーは数字を打つためのキーボ…

MRTK StanderdShaderを読み解く その6 ライトの影響を受けるようにする

本日はMRTKStandardShaderの勉強枠です。 〇DirectionalLightの影響を受けるようにする Shader "Custom/MRTKDirectionalLight" { Properties { // Main maps. _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} _Metallic…

PressableButtonExample ~MixedRealityToolkitExamplesを触ってみる~ その④ PressableButtonHoloLens2

本日は引き続きMRTKのExamples枠です。 MRTKでは機能のサンプルとしてExamplesのシーンでデモとして公開しています。 現在PressableButtonExamplesシーンを読み解いています。 その1ではUnityのプリミティブ3Dオブジェクト(Unity内で作成できる3Dモデル)…

PressableButtonExample ~MixedRealityToolkitExamplesを触ってみる~ その③PianoPrefab

本日は昨日に引き続きMRTKのExamples枠です。 MRTKでは機能のサンプルとしてExamplesのシーンでデモとして公開しています。 現在PressableButtonExamplesシーンを読み解いています。 その1ではUnityのプリミティブ3Dオブジェクト(Unity内で作成できる3Dモ…

PressableButtonExample ~MixedRealityToolkitExamplesを触ってみる~ その②PressableRoundButton

本日はMRTKのExamples枠です。 MRTKでは機能のサンプルとしてExamplesのシーンでデモとして公開しています。 前回からPressableButtonExamplesシーンを読み解いています。 前回はUnityのプリミティブ3Dオブジェクト(Unity内で作成できる3Dモデル)のCubeを…

PressableButtonExample ~MixedRealityToolkitExamplesを触ってみる~ その①

本日はMRTKのExamplesシーンの勉強枠です。 最近UIを取り組んでいることもありボタンのサンプルが並ぶPressableButtonExampleを見ていきます。 〇ゼロから作るボタン PressableButtonExampleにはHoloLens 2用に[How to make a button from scratch?]と題して…

VRoid StudioとBlenderでオリジナルキャラクターを作る その⑥ 服 下準備

本日はモデリング記事です。 先日からVRoidStudioをもちいてキャラクターを作成し、Blenderと合わせてオリジナルのキャラクターを作成しています。 前回VRoidStudioで作成したキャラクターをBlenderに取り込み、スカートを作成しました。 redhologerbera.hat…

Unity Humanoidキャラクターに呼吸をさせる。

本日はUnityの表現調査枠です。 Unityでは人型キャラクターモデルを扱う規格としてUnityHumanoidアバターと呼ばれる仕組みがあります。 docs.unity3d.com この仕組みによってHumanoidアバター同士であればアニメーションの使いまわしができます。 これによっ…

MRTK StanderdShaderを読み解く その⑤ メタリック・スムース

本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回はテクスチャを実装しました。 redhologerbera.hatenablog.com 〇メタリック・スムース メタリックはオブジェクトに金属感を持たせま…

MRTK StanderdShaderを読み解く ④ テクスチャを使用する。

本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回はShaderとして機能する最低限の構成まで削減して仕組みを見ました。 redhologerbera.hatenablog.com 引き続き中身を見ていきます。 …

XRミーティング202006 で発表しました

先日、2020年6月17日にオンライン上(Zoom)で行われたXRミーティングでこの頃取り組んでいるオリジナルのUI作成に関しての知見を共有しました。 〇XRミーティングとは? 月に一度第三水曜日に日本各地のxRコミュニティグループ同士でオンライン上で集まりxRに…

HoloLensアプリケーションのスプラッシュスクリーンを変更する。

本日はUnityの調査枠です。 Unity製のアプリは起動時に[Made with Unity]の文字とロゴが表示されます。 今回はここをカスタマイズして自分のスプラッシュスクリーンを作成します。 ※前提としてUnityのロゴを表示しないスプラッシュスクリーンの変更はUnity P…

MRTK StanderdShaderを読み解く その③

本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回に引き続き中身を見ていきます。 //ここではMRTKStandardShaderをコピーしてresearchと名付けています。 Shader "Custom/MRTKStandard…

MRTK StanderdShaderを読み解く その② Pass{} MixedRealityShaderUtils.cginc

本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回その中の標準的なShaderであるMRTK StandardShaderとは何かを学習しました。 今回は詳しく中身を見ていきます。 〇最小限構成のMRTK S…

MRTK StanderdShaderを読み解く その1 MRTKStandardShaderとは?

本日はMRTKのShader学習枠です。 〇MixedRealityStandardShaderとは? microsoft.github.io MixedRealityToolkitに同梱されているShaderで、Unity のStandardシェーダと同じような見た目を実現し、Fluent Design システムの原則を実装し、複合現実デバイスで…

Hololens用のオリジナルUIを作成する。 ~スイッチレバー その⑥ 変数名をわかりやすくする。

MRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回はシリーズ続編としての第三回です。 〇第一弾 redhologerbera.hatenablog.com 〇第二弾 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したもの…

アプリケーションインストール時の「サイドバイサイドの構成でアプリケーションが起動できない」エラーの解消

本日の記事は、トラブルシューティング記事です。 新しくモデリング環境として[ZBrush]を導入しました。インストーラーからインストールを終えて初期起動する際に以下のエラーが発生して起動ができませんでした。 https://pixologic.jp/ 「このアプリケーシ…

Hololens用のオリジナルUIを作成する。 ~スイッチレバー その⑤~ イベントの実行の制限とリセット

MRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回はシリーズ続編としての第三回です。 〇第一弾 redhologerbera.hatenablog.com 〇第二弾 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したもの…

Hololens用のオリジナルUIを作成する。 ~スイッチレバー その④~  リセット機能 検知範囲の変数化

MRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回はシリーズ続編としての第三回です。 〇第一弾 redhologerbera.hatenablog.com 〇第二弾 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したもの…

Hololens用のオリジナルUIを作成する。 ~スイッチレバー その③~  上下左右の動きの検知

MRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回はシリーズ続編としての第三回です。 〇第一弾 redhologerbera.hatenablog.com 〇第二弾 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したもの…

Hololens用のオリジナルUIを作成する。 ~スイッチレバー その②~  上下左右の動きの検知

本日はMRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回は続編です。 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したものは以下でMITライセンスで公開しています。(自由に使ってください) …

Hololens用のオリジナルUIを作成する。 ~スイッチレバー その①~ 検知機能

本日はMRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回は続編です。 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したものは以下でMITライセンスで公開しています。(自由に使ってください) …

MRTKのボタン(UI)に関して勉強した MRTKで提供されているボタンの使い方 Interactable.cs/General settings

本日はMRTKのボタンに関しての記事です。 MRTKではプレファブとしていくつかのUIが提供されています。 本ブログでは調査を兼ねオリジナルのUIの作成に挑戦しています。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はMRTKのボタンに関するドキュメントを読みながらさ…

MRTKのボタン(UI)に関して勉強した MRTKで提供されているボタンの種類

本日はMRTKのボタンに関しての記事です。 MRTKではプレファブとしていくつかのUIが提供されています。 本ブログでは調査を兼ねオリジナルのUIの作成に挑戦しています。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はMRTKのボタンに関するドキュメントを読みながらさ…

HandTrianglesShaderの理解を深める Color/LineColor

本日も昨日に引き続きMRTKのHandTrianglesShaderの理解を深めます。 前回はHandTrianglesShaderのプロパティからColor/IntensityとFillColorがどのように機能するのかをみました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はLineColor、FillColorパラメータが何…

HandTrianglesShaderの理解を深める Color/Intensity 、Fill Color

本日はMRTKのHandTrianglesShaderの理解を深めます。 前回までShaderの処理を追っていきました。 今回からは具体的にパラメータが何を意味するのかを追っていきます。 〇Color Intensity IntensityはProperties{}でIntensityという変数で宣言されShader内部…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑯ フラグメントシェーダー部を読み解く 完

本日もMRTKのHandTrianglesShaderの中身を読み解いていきます。 昨日はフラグメントシェーダーのTransition_B171()を読み解きました。 今回は最終的に定まったカラーの合成とフラグメントシェーダーの終わりまでを見ていきます。 前回の記事はこちら redholo…

MRTK HandTrianglesShaderの中身を読み解く その⑮ フラグメントシェーダー部を読み解くTransition_B171()

本日もMRTKのHandTrianglesShaderの中身を読み解いていきます。 昨日はフラグメントシェーダーのEdge_B168を読み解きEdge_Width、Fillter_Widthのプロパティが一体何を行っているのかを理解しました。 redhologerbera.hatenablog.com 〇Split_Color_Alpha_B1…