2020-06-01から1ヶ月間の記事一覧
本日はオリジナルのUI枠です。 本ブログではHoloLensで使用するためのオリジナルのUIを作成してGitHubで公開しています。 github.com アプリケーションでテンキーを使用したかったので簡単に作成しました。 その1はテンキーのレイアウトとアイコンを作成し…
本日はオリジナルのUI枠です。 本ブログではHoloLensで使用するためのオリジナルのUIを作成してGitHubで公開しています。 github.com アプリケーションでテンキーを使用したかったので簡単に作成しました。 前回はテンキーのレイアウトとアイコンを作成しま…
本日はオリジナルのUI枠です。 本ブログではHoloLensで使用するためのオリジナルのUIを作成してGitHubで公開しています。 github.com 今回アプリケーションでテンキーを使用したかったので簡単に作成しました。 〇テンキー テンキーは数字を打つためのキーボ…
本日はMRTKStandardShaderの勉強枠です。 〇DirectionalLightの影響を受けるようにする Shader "Custom/MRTKDirectionalLight" { Properties { // Main maps. _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} _Metallic…
本日は引き続きMRTKのExamples枠です。 MRTKでは機能のサンプルとしてExamplesのシーンでデモとして公開しています。 現在PressableButtonExamplesシーンを読み解いています。 その1ではUnityのプリミティブ3Dオブジェクト(Unity内で作成できる3Dモデル)…
本日は昨日に引き続きMRTKのExamples枠です。 MRTKでは機能のサンプルとしてExamplesのシーンでデモとして公開しています。 現在PressableButtonExamplesシーンを読み解いています。 その1ではUnityのプリミティブ3Dオブジェクト(Unity内で作成できる3Dモ…
本日はMRTKのExamples枠です。 MRTKでは機能のサンプルとしてExamplesのシーンでデモとして公開しています。 前回からPressableButtonExamplesシーンを読み解いています。 前回はUnityのプリミティブ3Dオブジェクト(Unity内で作成できる3Dモデル)のCubeを…
本日はMRTKのExamplesシーンの勉強枠です。 最近UIを取り組んでいることもありボタンのサンプルが並ぶPressableButtonExampleを見ていきます。 〇ゼロから作るボタン PressableButtonExampleにはHoloLens 2用に[How to make a button from scratch?]と題して…
本日はモデリング記事です。 先日からVRoidStudioをもちいてキャラクターを作成し、Blenderと合わせてオリジナルのキャラクターを作成しています。 前回VRoidStudioで作成したキャラクターをBlenderに取り込み、スカートを作成しました。 redhologerbera.hat…
本日はUnityの表現調査枠です。 Unityでは人型キャラクターモデルを扱う規格としてUnityHumanoidアバターと呼ばれる仕組みがあります。 docs.unity3d.com この仕組みによってHumanoidアバター同士であればアニメーションの使いまわしができます。 これによっ…
本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回はテクスチャを実装しました。 redhologerbera.hatenablog.com 〇メタリック・スムース メタリックはオブジェクトに金属感を持たせま…
本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回はShaderとして機能する最低限の構成まで削減して仕組みを見ました。 redhologerbera.hatenablog.com 引き続き中身を見ていきます。 …
先日、2020年6月17日にオンライン上(Zoom)で行われたXRミーティングでこの頃取り組んでいるオリジナルのUI作成に関しての知見を共有しました。 〇XRミーティングとは? 月に一度第三水曜日に日本各地のxRコミュニティグループ同士でオンライン上で集まりxRに…
本日はUnityの調査枠です。 Unity製のアプリは起動時に[Made with Unity]の文字とロゴが表示されます。 今回はここをカスタマイズして自分のスプラッシュスクリーンを作成します。 ※前提としてUnityのロゴを表示しないスプラッシュスクリーンの変更はUnity P…
本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回に引き続き中身を見ていきます。 //ここではMRTKStandardShaderをコピーしてresearchと名付けています。 Shader "Custom/MRTKStandard…
本日はMRTKのShader学習枠です。 MRTKにはHoloLensなどのMxiedRealityデバイスに特化したShaderが提供されています。 前回その中の標準的なShaderであるMRTK StandardShaderとは何かを学習しました。 今回は詳しく中身を見ていきます。 〇最小限構成のMRTK S…
本日はMRTKのShader学習枠です。 〇MixedRealityStandardShaderとは? microsoft.github.io MixedRealityToolkitに同梱されているShaderで、Unity のStandardシェーダと同じような見た目を実現し、Fluent Design システムの原則を実装し、複合現実デバイスで…
MRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回はシリーズ続編としての第三回です。 〇第一弾 redhologerbera.hatenablog.com 〇第二弾 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したもの…
本日の記事は、トラブルシューティング記事です。 新しくモデリング環境として[ZBrush]を導入しました。インストーラーからインストールを終えて初期起動する際に以下のエラーが発生して起動ができませんでした。 https://pixologic.jp/ 「このアプリケーシ…
MRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回はシリーズ続編としての第三回です。 〇第一弾 redhologerbera.hatenablog.com 〇第二弾 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したもの…
MRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回はシリーズ続編としての第三回です。 〇第一弾 redhologerbera.hatenablog.com 〇第二弾 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したもの…
MRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回はシリーズ続編としての第三回です。 〇第一弾 redhologerbera.hatenablog.com 〇第二弾 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したもの…
本日はMRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回は続編です。 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したものは以下でMITライセンスで公開しています。(自由に使ってください) …
本日はMRTKを基にHoloLensで使用できるオリジナルのUIを作成します。 過去にSFチックのUIを作成していました。 今回は続編です。 redhologerbera.hatenablog.com 本シリーズで作成したものは以下でMITライセンスで公開しています。(自由に使ってください) …
本日はMRTKのボタンに関しての記事です。 MRTKではプレファブとしていくつかのUIが提供されています。 本ブログでは調査を兼ねオリジナルのUIの作成に挑戦しています。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はMRTKのボタンに関するドキュメントを読みながらさ…
本日はMRTKのボタンに関しての記事です。 MRTKではプレファブとしていくつかのUIが提供されています。 本ブログでは調査を兼ねオリジナルのUIの作成に挑戦しています。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はMRTKのボタンに関するドキュメントを読みながらさ…
本日も昨日に引き続きMRTKのHandTrianglesShaderの理解を深めます。 前回はHandTrianglesShaderのプロパティからColor/IntensityとFillColorがどのように機能するのかをみました。 redhologerbera.hatenablog.com 今回はLineColor、FillColorパラメータが何…
本日はMRTKのHandTrianglesShaderの理解を深めます。 前回までShaderの処理を追っていきました。 今回からは具体的にパラメータが何を意味するのかを追っていきます。 〇Color Intensity IntensityはProperties{}でIntensityという変数で宣言されShader内部…
本日もMRTKのHandTrianglesShaderの中身を読み解いていきます。 昨日はフラグメントシェーダーのTransition_B171()を読み解きました。 今回は最終的に定まったカラーの合成とフラグメントシェーダーの終わりまでを見ていきます。 前回の記事はこちら redholo…
本日もMRTKのHandTrianglesShaderの中身を読み解いていきます。 昨日はフラグメントシェーダーのEdge_B168を読み解きEdge_Width、Fillter_Widthのプロパティが一体何を行っているのかを理解しました。 redhologerbera.hatenablog.com 〇Split_Color_Alpha_B1…