夜風のMixedReality

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

Blenderでリアルよりなオリジナルの頭部を作る その③ 前髪

本日はBlender勉強枠です。

 Blenderで先日写真からリアルな顔を作成するアドオン、FaceBuilderを使用しました。

 前回からこれを用いてゲームやCG作品に登場するようなリアルな人物の頭を作成します。

 前回までの記事はこちら

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

 前回までで頭、そして目を作成しました。

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 大分人の顔らしくなってきましたが、髪がないため、のっぺりしている印象です。

 今回髪を作成します。

 今回の作成に当たってこちらの記事を参考にさせていただきました。

mrsoramame.jpn.org

〇髪を製作する

 ●[Shift]+[A]キーから[カーブ]>[NURBSカーブ]を選択しベースとなるカーブを作成する

 f:id:Holomoto-Sumire:20200417085712j:plain

 ●わかりやすいように[HairCurve]と名前を付ける

 ●[編集モード]へ切り替えます。

f:id:Holomoto-Sumire:20200417090024j:plain

 ●プロパティーから[オブジェクトデータ]タグを開き[アクティブなスプライン]から[終端点U]にチェックを入れ、[階層U]の値を[3]に設定します。

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 これによって制御点に沿ってカーブが並ぶようになりました。

 f:id:Holomoto-Sumire:20200417094101j:plain

 ●[HairCurve]を[Shift]+[D]キーで複製し2つ目の[NURBSカーブ]を作成します。名前は[BevelCurve]と名付けます。

 これで下準備は完成しました。

 ●[オブジェクトモード]で[HairCurve]を選択し[オブジェクトデータ]タブから[ジオメトリ]>[ベベル]>[オブジェクト]に[BevelCurve]を指定します。(画像ではつづりを間違えています。)

f:id:Holomoto-Sumire:20200417100822j:plain    これで髪の毛のベースが作成できました。

 f:id:Holomoto-Sumire:20200417101032j:plain

 しかしこのままではカーブのラインに対し髪のメッシュが浮いてしまっています。

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 ●[R]キー+[90]でカーブを回転させます。 これによってカーブに沿ってメッシュが並ぶようになりました。

  f:id:Holomoto-Sumire:20200417102418j:plain

 次に髪の毛の形状を決めるBevelCurveを編集します。

 ●[BevelCurve]の頂点を一つ選択し[delete]キーを選択し頂点の削除します。

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 ●もう一つの頂点を[G]+[X]キーで移動させ二等辺三角形になるようにします。

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 ●右クリック>[カーブコンテキストメニュー]>[スプラインのタイプの設定]>[多角形]に設定します。

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 この操作によってHairCurveのカーブにぴったりと沿ってメッシュが並ぶようになります。

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 以上で髪の毛のメッシュの作成ができました。

〇髪の毛の流れを作成する。

   これまで作成した頭のモデルに対し[HairCurve]を配置します。

 このままでは頭に対しHairCurveが大きすぎます。

 f:id:Holomoto-Sumire:20200417103820j:plain    ●HariCurveを[編集モード]で選択し[A]キーですべての制御点を選択して[Alt]+[S]キーで髪の毛を縮小します。

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 [Alt]+[S]キーでメッシュのみを縮小することができます。

 ●毛元の制御点を選択しサイドタブから[Radius]タブを選択してマウスで毛の流れを作成します。

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 ●制御点を選択し[G]キーで移動させ髪の毛を配置します。

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 ●髪の流れ(束)ごとの制御点を選択し、[Shift]キー+[D]キーで髪の束を複製し、ボリュームを増やします。

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 これを繰り返すことで髪の形を作ります。

 完成したものが次になります。

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 次回は髪の毛